
Il y a des jeux qu'on apprécie. Il y a ceux qu'on finit avec plaisir, qu'on recommande à un ami, qu'on oublie six mois plus tard. Et puis il y en a d'autres, rares, qui restent. Pas parce qu'ils étaient parfaits. Pas parce qu'ils ont inventé quelque chose d'absolument nouveau. Mais parce qu'ils ont capturé quelque chose qu'on n'arrive pas à formuler précisément, et qui manque depuis qu'ils sont terminés.
Assassin's Creed IV : Black Flag, sorti en 2013, est de ceux-là.
Alors voir revenir Black Flag aujourd'hui, sous forme de Resync, c'est une nouvelle qui produit un effet étrange. Un mélange de satisfaction, de nostalgie, et d'un léger agacement qu'on a du mal à totalement justifier. Parce que si le retour est bienvenu, la question qui vient juste après l'annonce est la même pour tout le monde : pourquoi un remaster ? Pourquoi pas un successeur ?
Ce que Black Flag a fait que personne n'a revu depuis
Il faut remettre les choses dans leur contexte. En 2013, Assassin's Creed est une franchise puissante mais qui commence à montrer ses limites. Revelations a terminé le cycle Ezio en beauté, mais AC III a déçu. Connor manquait de charisme, la Révolution américaine était un cadre trop rigide, la liberté promise semblait en recul. La licence cherchait quelque chose.
Black Flag a répondu à cette question par une évidence : et si on faisait un jeu de pirates ?
Ce qui paraît simple sur le papier a en réalité tout changé. Pas dans la structure mécanique, pas dans les systèmes sous-jacents, mais dans le ton. Dans l'intention. Pour la première fois depuis longtemps dans la franchise, on sentait que les développeurs s'amusaient. Que le cadre n'était pas une contrainte narrative imposée par la mythologie Assassins/Templiers, mais un prétexte à l'aventure pure. Et ça se voyait dans chaque choix de design.
La navigation libre sur la Jackdaw, le vaisseau d'Edward Kenway, est l'exemple parfait. Ce n'était pas un moyen de transport entre deux missions. C'était un jeu à l'intérieur du jeu. La mer des Caraïbes existait vraiment : ses tempêtes, ses navires à chasser, ses îles à explorer, ses cargos à aborder, ses requins qui rôdaient quand on tombait à l'eau. On pouvait passer trois heures à naviguer sans toucher à l'histoire principale et avoir l'impression d'avoir passé trois heures à jouer à quelque chose. Ce n'est pas un détail, c'est tout.

Edward Kenway, lui, n'était pas un Assassin vertueux en quête de rédemption. C'était un pirate opportuniste, ambitieux, parfois lâche, souvent drôle. Un personnage qu'on a rarement vu dans la franchise depuis : quelqu'un qui voulait quelque chose de concret, d'humain, de compréhensible. De l'argent. La liberté. Une réputation. Pas sauver le monde. Et cette humilité d'intention donnait au jeu une légèreté que les opus suivants ont mis des années à retrouver, en vain.
La dérive des années suivantes
Ce qui est frappant, c'est de regarder la trajectoire d'Assassin's Creed après Black Flag. Pas pour pointer des mauvais jeux : Unity avait des idées, Syndicate aussi, Origins a relancé la licence avec un vrai souffle. Mais la sensation, elle, ne s'est pas transmise.
La franchise a évolué vers davantage de RPG, davantage de systèmes, davantage de contenu. Les cartes sont devenues plus grandes. Les arbres de compétences plus touffus. Les heures de jeu plus nombreuses. Et pourtant, quelque chose s'est perdu dans cette accumulation. La liberté réelle, celle qu'on ressentait sur la Jackdaw, n'a pas été remplacée par une liberté plus sophistiquée. Elle a été remplacée par de l'occupation. Des quêtes secondaires en volume, des points d'intérêt sur une carte qui déborde, une densité qui donne l'impression de contenu sans jamais redonner l'impression de jeu.
Odyssey et Valhalla sont de bons exemples de ce paradoxe. Ce sont techniquement des jeux impressionnants, ambitieux, larges. Mais ils n'ont pas de Jackdaw. Ils n'ont pas ce moment où on coupe le moteur des objectifs et on se laisse porter. Ils sont trop bien construits pour ça, trop structurés, trop conscients de leur propre taille. Chaque zone est un hub de contenu à vider. Le monde ouvert y ressemble moins à un endroit où on vit qu'à une liste organisée.
Ce n'est pas une régression. C'est une ambition différente qui a produit un résultat différent. Mais le résultat, objectivement, n'a pas la même prise sur la mémoire.

Skull and Bones, ou l'héritier qui n'a jamais existé
Il faut parler de Skull and Bones. C'est impossible de ne pas en parler.
Quand Ubisoft Singapore a annoncé ce projet, l'espoir était réel. Pas parce que la promesse était révolutionnaire. Justement parce qu'elle était simple : reprendre la piraterie de Black Flag, la développer, en faire un jeu à part entière. Les combats navals au coeur du système, un monde ouvert maritime, une progression centrée sur la gestion et la réputation. Sur le papier, c'était exactement ce que les joueurs de Black Flag demandaient depuis 2013.
Le développement qui a suivi est devenu l'un des cas d'école les plus commentés de la décennie. Presque dix ans entre l'annonce et la sortie. Plusieurs directions abandonnées. Des remaniements profonds. Un passage au modèle live service qui a reconfiguré les priorités du projet du sol au plafond. Et une sortie en 2024 qui, malgré les efforts évidents de Ubisoft Singapore, n'a pas convaincu.
Pas parce que Skull and Bones était fondamentalement mauvais. Mais parce qu'il était vide de ce qui compte le plus dans un jeu de pirates : la sensation d'être un pirate. La navigation était là. Les combats navals aussi. Mais l'âme manquait. Edward Kenway manquait. L'île qu'on découvre par accident manquait. La chanson de marins qu'on entend depuis le pont manquait. Skull and Bones était un jeu de piraterie sans l'esprit de la piraterie, et aucun patch ne peut corriger ça.
C'est là le vrai drame. Ubisoft avait les outils, le studio, le budget, et la demande. Et n'a pas su, ou pas pu, recréer quelque chose d'aussi simple que la légèreté de Black Flag.
Pourquoi Ubisoft ne peut plus faire Black Flag
Ce n'est pas un problème de talent. Les équipes existent. Les compétences techniques sont là, probablement à un niveau bien supérieur à ce qu'elles étaient en 2013. Alors pourquoi cette incapacité à reproduire ce qui fonctionnait ?
La réponse est structurelle, pas artistique.
L'industrie dans laquelle Ubisoft opère aujourd'hui n'est plus la même qu'en 2013. Les jeux à 70 euros doivent justifier leur prix sur la durée. Les passes de combat et les boutiques en jeu demandent une structure live service qui transforme fondamentalement la nature de ce qu'on construit. Un jeu comme Black Flag, avec sa campagne narrative concentrée, sa mer ouverte, son âme de film d'aventure, ne rentre pas facilement dans ce moule. Il n'est pas conçu pour retenir le joueur six mois. Il est conçu pour lui donner vingt heures inoubliables.
Ce type de jeu est devenu rare dans les grandes productions. Pas parce que personne ne sait les faire. Mais parce que le modèle économique actuel récompense la rétention plutôt que l'impact. Et l'impact, c'est exactement ce que Black Flag avait.
Il y a aussi une question d'appétence au risque. En 2012, Ubisoft Montréal avait fait le choix audacieux de mettre l'assassinat et les Assassins au second plan pour raconter l'histoire d'un pirate. C'était une décision créative courageuse dans une licence qui avait encore une identité bien définie. Aujourd'hui, prendre ce genre de risque dans un contexte de restructuration, de sorties qui doivent performer rapidement, est beaucoup plus difficile à défendre en interne.
La spontanéité que dégageait Black Flag n'était pas accidentelle. Elle était le produit d'une équipe à qui on avait laissé de la liberté. Cette liberté-là aussi a un coût.

Ce que le Resync révèle vraiment
Black Flag Resync est donc une bonne nouvelle. Vraiment. Le jeu le mérite, et une nouvelle génération de joueurs va le découvrir dans de meilleures conditions techniques. L'occasion de repasser sur la Jackdaw, d'entendre à nouveau les shanties, de regarder Edward Kenway ignorer superbement les obligations de la confrérie des Assassins pour aller chasser des navires portugais au large de La Havane, c'est une perspective que personne dans la rédaction ne refuse.
Mais le Resync révèle en creux quelque chose qu'Ubisoft n'a sans doute pas envie d'entendre : c'est un aveu. L'aveu que depuis 2013, rien n'a atteint ce niveau dans ce registre. Qu'au lieu de construire un héritier, on préfère remballer l'original et le représenter propre. C'est une stratégie compréhensible commercialement. C'est aussi, d'une certaine manière, une capitulation créative.
Les remasters ne sont jamais que des remasters. Ils sont aussi une façon de mesurer la distance entre ce qu'on était capable de faire et ce qu'on produit maintenant. Et cette distance, dans le cas de Black Flag, est inconfortable.
Ce qu'on voulait vraiment
Soyons directs : on voulait un successeur. Pas forcément avec Edward Kenway. Pas forcément dans les Caraïbes. Mais avec la même intention. Un jeu de pirates qui assume d'être un jeu de pirates. Qui ne cherche pas à se justifier derrière la mythologie Assassins, qui ne dilue pas son propos dans un open world encyclopédique, qui ne transforme pas la mer en hub de quêtes codées par catégorie.
Un jeu qui redonne cette sensation précise : regarder l'horizon depuis le pont, ne pas savoir exactement ce qu'il y a là-bas, et décider d'y aller quand même.
Black Flag Resync n'est pas ça. C'est le même jeu, mieux rendu, et c'est déjà bien. Mais la vraie question, celle que ce retour pose sans la résoudre, reste entière.
Quelqu'un va-t-il un jour reprendre la barre ?
Black Flag Resync. Ubisoft. Sortie prévue sur PS5, Xbox Series et PC.