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Canyons : piloter un colosse de métal à travers le désert, en co-op, avec des choix moraux
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Canyons : piloter un colosse de métal à travers le désert, en co-op, avec des choix moraux

RedRuins Softworks, le studio derrière Breathedge, revient avec un looter shooter procédural en co-op à 4 joueurs dans un désert post-apocalyptique. Les Crawlers géants, la construction de Haven, les pactes de sang avec l'ennemi : il y a quelque chose ici.

A

Alexandrosse

·24 mai 2026·7 min de lecture

RedRuins Softworks a fait Breathedge. Si vous ne connaissez pas, c'est un jeu de survie dans l'espace avec un sens de l'humour noir particulièrement bien calibré : vous êtes coincé dans les débris d'un vaisseau avec un poulet immortel sous le bras, et vous devez survivre. C'était bizarre, inventif, attachant. Ce n'était pas un énième survival game.

Canyons n'a pas de poulet. Mais il a des Crawlers.

Canyons, monde procédural

Ce qu'est Canyons

Shooter à la troisième personne, PvE, coopératif jusqu'à 4 joueurs, monde généré procéduralement. Sur le papier c'est la liste de courses d'une douzaine de jeux sortis ces cinq dernières années. Ce qui différencie Canyons commence avec les Crawlers.

Un Crawler, c'est une machine colossale héritée d'un passé que le monde du jeu a en grande partie oublié. C'est votre base mobile. C'est le vaisseau-mère depuis lequel vous partez en expédition, que vous revenez réparer, que vous améliorez entre deux missions. Vous en êtes le capitaine. L'équipe avec laquelle vous jouez en est l'équipage.

Ce concept de hub itinérant change fondamentalement la logique du looter shooter. Vous ne rentrez pas dans un menu entre deux runs : vous rentrez quelque part. Le Crawler a une géographie, des espaces fonctionnels, une présence dans le monde. Il traverse les canyons pendant que vous dormez, pendant que vous fabriquez, pendant que vous recrutez des NPC pour les intégrer à votre équipage.

Canyons, Crawler

Le Haven et ce qu'on y fait

En parallèle du Crawler, vous développez un Haven : une base fixe, un refuge, un endroit qui vous appartient dans un monde qui essaie activement de vous tuer. Ateliers, quartiers, défenses, chantier naval pour construire des Crawlers supplémentaires, armurerie, réfectoire. Vous recrutez des marchands, des médecins, des artisans. Vous gérez des ressources. Vous défendez ce que vous avez construit contre ceux qui veulent le prendre.

La construction de base dans un looter shooter est souvent un menu de progression déguisé. Ce que RedRuins décrit ressemble à quelque chose de plus organique : un espace qui existe dans le monde du jeu, avec des NPC qui y vivent, des besoins à satisfaire, des conséquences si vous négligez la défense. Ça reste à vérifier sur la durée, mais l'intention est là.

Les Éveillés et le Pacte de Sang

Les ennemis principaux s'appellent les Éveillés. Ce sont des entités hybrides, fusion de matière vivante et inerte, qui ont transformé le désert en territoire hostile. L'Ordre de la Double Croix, la faction humaine centrale du jeu, combat les Éveillés tout en ayant développé avec eux une relation complexe à base de pactes rituels.

C'est là que Canyons devient intéressant narrativement. Le Pacte de Sang vous permet de forger des alliances avec des forces extra-humaines, les Éveillés inclus. Vous combattez quelque chose que vous pouvez aussi choisir d'invoquer. Ce type de tension morale dans un looter shooter est rare. La question est de savoir si ces choix ont des conséquences réelles ou s'ils se résument à des buffs temporaires habillés en narration.

Canyons, combats

Les choix moraux

RedRuins insiste sur les décisions à conséquences. L'exemple qu'ils donnent : vous croisez un survivant mourant qui vous supplie de l'eau. Vous pouvez l'aider, le ramener au Haven, le voler, le laisser aux Éveillés, ou le manger vous-même. Chaque option a des ramifications.

C'est le type de système qui peut être profond ou superficiel selon l'implémentation. Breathedge avait une écriture qui prenait ses idées au sérieux sans se prendre lui-même trop au sérieux : la tonalité absurde cachait une vraie cohérence narrative. Si RedRuins applique la même rigueur à Canyons, les choix moraux pourraient fonctionner comme un vrai différenciateur dans le genre. Si c'est du vernis sur un looter shooter classique, ça s'oubliera après deux heures.

Le monde procédural

Les canyons sont générés procéduralement avec une couche de contenu artisanal pour éviter la monotonie des mondes entièrement aléatoires. Tempêtes de sable, ruines brûlées, camps hérétiques, événements uniques à chaque expédition. Visuellement, ça a un petit air de Mad Max : le même désert hostile traversé par des machines improbables, la même esthétique de civilisation qui s'est effondrée et a bricolé sa survie avec les restes. La promesse est celle de runs qui ne se ressemblent pas sans perdre la cohérence de l'univers.

C'est l'équilibre le plus difficile à trouver dans ce type de jeu. Hades le fait bien parce que la procéduralité est au service d'une structure narrative fixe. Remnant: From the Ashes le fait correctement parce que les biomes ont une identité visuelle forte. Canyons mise sur la densité événementielle plutôt que sur la variété biome, ce qui peut fonctionner si les événements eux-mêmes sont suffisamment écrits.

Canyons, désert

Ce qu'on ne sait pas encore

La date de sortie n'est pas annoncée. Le jeu est en développement chez HypeTrain Digital. Pas d'Early Access confirmé, pas de fenêtre précise.

Ce qu'on ne peut pas vérifier sans y jouer : si le Crawler se sent vraiment comme une base vivante ou comme un menu avec un skin, si les choix moraux ont un impact structurel ou cosmétique, si la procéduralité tient sur 30 heures ou s'épuise au bout de 10, si le gunplay est satisfaisant à la troisième personne ou fonctionnel sans plus.

Les éléments individuels sont prometteurs. RedRuins a prouvé avec Breathedge qu'ils savent construire une cohérence entre l'univers, le ton et la mécanique sans que l'un des trois sabote les deux autres. Canyons est plus ambitieux dans sa portée : co-op, monde ouvert procédural, building, systèmes de factions, choix moraux. Plus d'éléments à tenir ensemble.

Mais si quelqu'un peut tenir tout ça ensemble avec une vraie personnalité, c'est un studio qui a réussi à faire d'un poulet immortel dans l'espace un objet émotionnel.

On attend la date.

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