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Dive or Die plonge l'horreur lovecraftienne là où Dave the Diver n'osait pas aller
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Dive or Die plonge l'horreur lovecraftienne là où Dave the Diver n'osait pas aller

Un plongeur, des abysses, des choses qui n'auraient pas dû exister. Une horreur lovecraftienne à trois où l'eau n'est jamais de votre côté.

A

Alexandrosse

·6 juin 2026·6 min de lecture

Trois personnes. Deux ans de développement. Un fond marin peuplé de choses qui n'auraient jamais dû exister. Dive or Die sort le 21 juillet, et si le nom sonne comme un ultimatum, c'est exactement ce que le jeu réclame à chaque plongée: vous remontez, ou vous restez en bas.

Le studio

Théo et son associé Achille se sont rencontrés à l'école en 2014. Sept ans plus tard, après cinq à six ans passés chez Novaquark (les créateurs de Dual Universe), ils ont fondé Drop Rate Studio et sorti Wantless, leur premier jeu. Dive or Die est leur deuxième titre. Trois personnes en interne, deux développeurs et un artiste, plus un musicien externe pour la bande-son et le sound design. L'équipe est dispersée entre la région parisienne et le sud de la France, en remote intégral. Pas de bureau, pas de réunion en présentiel, juste des gens qui bossent et un jeu qui sort dans quelques semaines, édité par Dear Villagers.

Ce qu'on sait

L'équation de Dive or Die est simple à énoncer et redoutable à tenir: vous êtes un plongeur, vous êtes vulnérable, et ce que vous trouvez sous la surface n'a aucune envie d'être trouvé.

Les inspirations sont assumées sans complexe: Lovecraft pour l'atmosphère, Dredge pour l'angoisse de ce qui rôde sous la coque, Dave the Diver pour la boucle plongée et gestion de base. Sauf que là où Dave the Diver gardait son horreur à distance respectable derrière une direction artistique colorée et un ton bon enfant, Dive or Die joue la vulnérabilité frontale. Vos plongeurs ne sont pas des héros increvables. Ce sont des corps dans l'eau, et l'eau n'est pas de leur côté.

Une plongée dans les profondeurs

La gestion de base en surface n'est pas un menu de transition entre deux plongées, c'est ce qui vous permet de survivre à la suivante. Chaque ressource ramenée, chaque amélioration, chaque décision pèse sur votre capacité à redescendre sans y rester. Et pour une fois, on ne vous demande pas de nous croire sur parole: une démo, Children of Rain, est déjà jouable sur Steam. C'est rare à ce stade, et c'est tout à l'honneur d'une équipe qui préfère montrer plutôt que promettre.

La base de surface à gérer entre deux plongées

La direction artistique

Achille travaille dans les gros outlines noirs, quelque part entre l'esthétique de Darkest Dungeon et le trait de Mike Mignola. Le style était déjà là dans Wantless, mais il est nettement mieux maîtrisé ici: des contours plus propres, des atmosphères plus denses, une cohérence visuelle qui tient sur la durée et ne s'effrite pas au bout de trois écrans. Dans un genre lovecraftien où l'ambiance fait 80% du travail, c'est précisément ce qui sépare le frisson de l'indifférence.

Et tout est fait main, du premier au dernier plan. Pas un pixel généré automatiquement, pas d'asset sorti d'une moulinette. Quand l'horreur repose entièrement sur ce que vous voyez et sur ce que vous croyez deviner dans le noir, ce parti pris n'est pas un détail de communication, c'est une garantie de ton.

Le style aux gros outlines noirs

Ce qui inquiète

Le point de vigilance tient en un mot: la recette. Lovecraft plus Dredge plus Dave the Diver, c'est un cocktail séduisant mais terriblement balisé en 2026. Tout se jouera sur l'exécution, sur la capacité du titre à faire durer la tension au-delà des premières plongées et à ne pas s'essouffler une fois le bestiaire des abysses connu. Une démo rassure sur les premières heures, elle ne dit rien de la dernière. C'est là, et seulement là, qu'on attend Dive or Die au tournant.

L'autre inconnue, c'est le format trois personnes. Un survival horror avec gestion de base demande énormément de contenu pour tenir la distance, et une petite équipe doit faire des choix. Reste à voir si la profondeur de la boucle de gestion suit l'ambition de l'ambiance.

On attend ou pas ?

On attend. Le développement est terminé, l'équipe est en phase de polissage et de correction de bugs. Ce n'est pas un Early Access, ce n'est pas une promesse étalée sur trois ans: c'est un jeu fini qui sort le 21 juillet. Pour un studio de trois personnes à son deuxième titre, édité par Dear Villagers, capable de livrer un jeu complet et soigné, ce n'est pas un miracle. C'est juste deux ans de travail bien fait, ce qui est souvent plus rare qu'un miracle.

La démo est là pour vérifier par vous-même. Le reste se jouera le 21 juillet. D'ici là, un mot: Wishlist. À suivre.

Gérer les habitants entre deux descentes

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