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Santa Monica confie le prochain God of War à Faye, dans l'au-delà des dieux. Cross-mythologie, combat affûté, et un cube qui parle qui nous inquiète déjà.
Alexandrosse
Pendant deux décennies, God of War a posé une équation simple : un homme en colère, une arme, et tout ce qui bouge réduit en bouillie. Santa Monica Studio vient de changer une variable, et pas la plus petite : cette fois, Kratos reste à la maison.
Annoncé le 2 juin lors du State of Play de PlayStation, God of War: Laufey nous met dans la peau de Faye, l'épouse de Kratos et la mère d'Atreus. Mieux : le studio le présente comme le prochain chapitre principal de la saga, pas comme un spin-off de comblement. Pour les fans, c'est un choc et une promesse. Pour nous, c'est la question qui hante toute la série depuis 2018 : God of War peut-il exister sans son dieu de la guerre ?
Commençons par le coup de génie, parce qu'il y en a un. L'aventure ne se déroule pas avant la saga nordique, comme le craignaient les rumeurs de préquelle, mais après le bûcher funéraire de Faye, celui qui ouvrait God of War en 2018. On incarne un personnage que la série a toujours présenté comme déjà mort, dans l'au-delà des dieux : cet Everywhen qui était précisément l'obsession d'Odin dans Ragnarök. Ce qui n'était qu'un fil narratif laissé en suspens devient le terrain de jeu entier. Difficile de faire plus malin pour justifier une suite.

Et ce terrain est énorme. L'au-delà est l'endroit où échouent les divinités de toutes les mythologies à leur mort. Les deux antagonistes montrés dans la bande-annonce le confirment : Sekhmet, déesse guerrière égyptienne, et Begtse, divinité bouddhiste de la guerre. Autrement dit, Santa Monica se donne enfin le prétexte parfait pour faire cohabiter les panthéons, et potentiellement remettre Faye face à des têtes connues, à commencer par tous les dieux grecs que Kratos a méthodiquement vidés de leur sang.

Faye, elle, n'a rien d'un personnage en retrait. Le jeu la présente comme une redoutable géante Jötunn, et son modèle reprend les traits de Deborah Ann Woll, qui la doublait déjà dans les deux épisodes nordiques. Côté combat, Santa Monica promet de mélanger les styles des ères nordique et grecque dans un système fluide, et les premières images donnent envie : c'est nerveux, lisible, et ça a déjà ce poids caractéristique des coups de la saga.

Maintenant, parlons du cube. Faye n'est pas seule : elle traîne un compagnon gélatineux et bavard, surnommé Frank (orthographié Pharanque dans les sous-titres, joli clin d'oeil). Sur le principe, un acolyte qui commente l'action, c'est la tradition de la saga : Mimir, la tête coupée de Ragnarök, jouait déjà ce rôle. Le problème, c'est le ton. Les premières répliques sentent l'humour de sidekick à la mode, le bavardage qui désamorce chaque tension, et la communauté a tout de suite tiqué en évoquant Cuff de Forspoken, ce compagnon qu'on aurait payé pour faire taire. Si le cube backseat le joueur à chaque énigme et balance une vanne toutes les trente secondes, l'ambiance God of War risque d'en prendre un coup. C'est, pour l'instant, notre plus grosse réserve.
La deuxième tient au coeur émotionnel de la saga. Toute la force de God of War 2018, c'était l'absence : un père et un fils qui portent les cendres d'une morte et apprennent à vivre avec ce vide. Transformer ce fantôme en héroïne qui castagne du dieu dans l'au-delà, c'est passionnant, mais ça rabote forcément la portée de ce deuil. On peut adorer l'idée et reconnaître qu'elle fragilise, un peu, ce qui rendait le reboot si poignant.

Reste un détail qui fait déjà tousser les puristes : la hache Léviathan. Le brief de présentation lie Faye à sa forge, alors que le canon établi par God of War 2018 l'attribue aux frères Huldra, Brok et Sindri, qui l'avaient façonnée pour elle. Réécriture assumée ou raccourci marketing, Santa Monica devra clarifier, parce qu'on ne touche pas à un pilier du lore sans s'attendre à un retour de bâton.
Quant aux critiques sur le design "rugueux" de Faye et à la frange de joueurs gênée par une protagoniste féminine, on va être brefs : ça ne nous intéresse pas. Une guerrière Jötunn qui a survécu dans le monde le plus hostile de la mythologie n'a aucune raison de ressembler à une couverture de magazine. Le vrai sujet, ce n'est pas son visage, c'est le cube et le ton.
Notre position est honnête : l'idée nous emballe. Prolonger l'univers par un angle inédit plutôt que d'essorer Kratos jusqu'à la dernière goutte, ouvrir la porte à toutes les mythologies, donner enfin un arc à Faye, c'est exactement le genre de risque qu'on rêve de voir chez un studio first-party. Et manette en main, le combat semble tenir la route.
Mais une bande-annonce n'est pas un jeu. Tout reste à prouver : le dosage de l'humour de ce satané cube, la cohérence de l'au-delà, et la capacité de Santa Monica à respecter un lore qu'il a lui-même rendu sacré. Aucune date n'a été montrée, et Jason Schreier penche pour 2027. Si le studio tient ses promesses, Laufey pourrait être la plus belle surprise de la génération. S'il transforme God of War en festival de répliques façon blockbuster, on aura le coeur lourd.
Rendez-vous, probablement, en 2027. D'ici là, on garde l'enthousiasme prudent, et un oeil méfiant sur le cube.
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