INSERTCOINS.press
Gothic Remake : sept heures dans la Colonie, et la même joie qu'en 2001
Previews
Preview

Gothic Remake : sept heures dans la Colonie, et la même joie qu'en 2001

Alkimia Interactive nous a laissés sept heures dans le Vieux Camp avec un build de preview verrouillé. Le combat est plus fluide que dans le prologue Nyras, les dialogues sont quasi identiques à l'original, et l'envie de replonger dedans est intacte.

A

Alexandrosse

·23 mai 2026·8 min de lecture

Gothic est sorti en 2001. À l'époque, personne ne savait vraiment ce qu'on tenait entre les mains : un RPG allemand aux contrôles peu orthodoxes, à l'atmosphère de colonie pénale tendue comme un arc, avec des PNJ qui avaient des routines, des opinions et une existence propre en dehors de vous. On a fini par comprendre que c'était quelque chose d'unique.

Vingt-cinq ans plus tard, Alkimia Interactive publie le remake. Et après sept heures dans le Vieux Camp avec un build de preview restreint, on peut dire que la joie de replonger dedans est intacte.

Gothic Remake, Vieux Camp

Ce que le build laissait voir

Le preview était verrouillé sur le Vieux Camp et ses environs immédiats, mines incluses. Pas de Camp de la Secte, pas de Camp Nouveau, pas de camp des orcs que la communauté attend de voir avec une certaine inquiétude depuis l'annonce du redesign. Ce qu'on a eu : les premières heures du jeu original, reconstituées, avec la fidélité qu'on espérait.

Les dialogues sont quasi un calque de l'original. Quelques nouvelles lignes ajoutées ici et là pour étoffer les transitions, mais rien qui trahit le ton. Mud est toujours aussi agaçant, il lance une conversation à chaque fois qu'il vous croise. Diego vous accompagne vers le camp avec des échanges qui n'existaient pas dans le jeu de 2001 et qui ajoutent de l'immersion sans alourdir la progression. Les PNJ se parlent entre eux en permanence, comme dans l'original. C'est une des choses les plus difficiles à reproduire et c'est là.

Ce qui n'était pas là vingt ans en arrière : les graphismes. Le Vieux Camp en Unreal Engine 5 avec ses textures de pierre, sa lumière de fin d'après-midi sur les palissades en bois, ses ruelles encombrées, c'est saisissant par moments. La direction artistique divise (la Vallée des Mines a perdu son vert-brun d'Europe centrale au profit d'une palette plus saturée, plus méditerranéenne), mais le soin mis dans la construction des espaces est visible.

Gothic Remake, exploration

Le combat

C'était le point d'inquiétude principal après le prologue Nyras. Le build de preview est clairement au-dessus. Le combat reste volontairement difficile en début de partie, ce qui est la bonne décision : Gothic a toujours fonctionné sur la progression de compétence réelle, pas sur des chiffres qui montent. Votre personnage est maladroit parce qu'il est maladroit, pas parce que le jeu est mal fait.

La fluidité a progressé depuis le prologue. Les enchaînements sont lisibles, la fenêtre de contre est identifiable. Ce n'est pas le free-flow d'un Arkham, et ce ne doit pas l'être. C'est du Gothic : chaque frappe a du poids, chaque erreur coûte quelque chose.

L'arc est puissant mais lent. Viable en 1v1 si vous gérez la distance et esquivez entre les tirs, risqué dans n'importe quelle situation avec plusieurs ennemis. Exactement comme dans l'original.

Ce qui reste à vérifier : l'IA. Quelques gardes ont été lents à réagir à des monstres proches, des comportements erratiques à courte portée ont été signalés par d'autres joueurs qui ont accès au même build. Ce sont des choses corrigeables avant le lancement, et Alkimia est au courant.

Gothic Remake, combat

Ce que la communauté ne s'arrête pas de débattre

Le subreddit Gothic est en état de guerre civile permanente depuis l'annonce du remake. D'un côté, les puristes qui veulent exactement le même jeu avec des textures HD et rien d'autre. De l'autre, ceux qui comprennent qu'un remake ne peut pas être un remaster et qui attendaient exactement ce que montre le build.

Le débat le plus concret porte sur les choix artistiques. Les orques ont été redesignés, plus imposants, moins en accord avec l'esthétique low-fantasy de l'original. Le scavenger a changé de silhouette et de comportement. La Vallée des Mines ressemble à la Croatie en été là où l'original évoquait l'Allemagne en automne.

Ces choix sont discutables. Ils ne sont pas négligeables. Gothic tirait une partie de son atmosphère de sa palette terne, de son environnement qui n'essayait pas de séduire, de son monde qui donnait l'impression d'être un endroit réel plutôt qu'un décor de fantasy.

En même temps : Gothic avait des hitboxes catastrophiques, un act 2 quasi vide de quêtes secondaires, un système de magie sous-exploité et une fin expédiée. Si le remake règle ces problèmes structurels tout en préservant l'atmosphère et la liberté de l'original, le bilan sera positif.

Gothic Remake, Vieux Camp détail

L'état technique du build

L'équipement de test : Intel Core Ultra 7 265K, 32 Go RAM, RTX 5070 Ti. 1080p, pas de DLSS, preset "Gothic" (équivalent très élevé). 75 FPS stable, capés volontairement. Ce n'est pas une configuration grand public, mais le build de preview n'est pas le build final, et les performances peuvent évoluer dans un sens ou dans l'autre jusqu'au lancement. À prendre comme un indicateur, pas comme une certitude.

Le saut est encore un peu flottant. Le mouvement général est ancré, crédible, mais le saut n'a pas encore le poids attendu. Point mineur sur l'ensemble du jeu, mais notable.

Gothic Remake, monde

Ce qui reste à voir

Le build était restreint. La vraie question du remake n'est pas le Vieux Camp : tout le monde sait que le Vieux Camp et l'acte 1 sont le point fort de Gothic. La question est ce qui arrive après. L'acte 2 de l'original était court et peu nourri en contenu secondaire. L'acte 3 encore plus. Alkimia a promis du contenu supplémentaire dans ces phases. Ce n'est pas vérifiable sur un build de preview du premier acte.

Le camp des orcs, pas accessible dans ce build, concentre aussi une bonne partie des craintes de la communauté sur la fidélité artistique. On verra.

Ce qu'on sait : le Vieux Camp ressemble au Vieux Camp. Diego dit ce qu'il était censé dire. Mud fait exactement ce qu'il faisait. Et la sensation de revenir dans un endroit qu'on connaissait sans savoir qu'on y était attaché, cette sensation-là, elle est là aussi.

Gothic Remake, atmosphère

Gothic a toujours été un jeu qui ne cherchait pas à plaire. Ce n'est pas Skyrim, ça n'a jamais voulu l'être. Si le remake préserve ça jusqu'au bout, peu importe le débat sur les orques.

Communauté

--/100

Votre note

Commentaires

Aucun commentaire pour le moment. Sois le premier.