Commençons par la bonne nouvelle, celle qui m'a fait relever la tête : Star Wars Zero Company se déroule pendant la Guerre des Clones. C'est-à-dire la meilleure période de Star Wars. Oui, c'est mon avis, et c'est celui qui compte ici. Si le vôtre diffère, sachez qu'on recrute des rédacteurs, alors postulez et venez le défendre à ma place.
Sortie prévue le 27 août 2026 sur PC, PS5 et Xbox Series, développé par Bit Reactor, avec la participation de Respawn et de Lucasfilm Games, édité par EA. Tactique au tour par tour, solo, dans le crépuscule de la Guerre des Clones.

Dans la bande-annonce, on voit passer un certain nombre de choses très réjouissantes : des droïdes BX, ces commandos vraiment classes, des droïdes de commandement avec leurs dorures magnifiques, et un personnage avec un sabre rouge. C'est ce dernier qui m'a fait grincer des dents, parce qu'on connaît la chanson : encore un Sith inventé pour l'occasion, encore une entorse à la Règle des Deux.
Alors autant vous donner la réponse tout de suite, elle est en demi-teinte mais elle est bonne.
Oui, l'antagoniste est un personnage inédit. Elle s'appelle Kundri Fathom et elle dirige l'Infinite Coil. Non, ce n'est pas une Sith. C'est une stratège charismatique à la tête d'un culte du côté obscur allié aux Séparatistes, qui cherche à répandre dans la galaxie une peste augmentant la force physique des infectés. Elle est secondée par Visser, sa combattante la plus dévouée, et par Typhon, un super droïde tacticien obsédé par ce fléau.
Un culte du côté obscur n'est pas un ordre Sith. La Règle des Deux n'est donc pas piétinée, elle est contournée. Et pendant que nous y sommes, permettez-moi d'affiner votre propre liste, parce qu'elle mérite d'être défendue avec les bonnes armes : Asajj Ventress n'a jamais été une Sith non plus, ni Savage Opress. Tous deux étaient des acolytes, des apprentis officieux, des outils de Dooku. C'est précisément le tour de passe-passe que Lucasfilm utilise depuis toujours pour peupler l'univers de sabres rouges sans jamais toucher au dogme. Zero Company ne fait donc pas pire que ses aînés, il applique la même recette.
Et le nom que vous cherchiez, celui de l'élève de Luminara Unduli qui a fait accuser Ahsoka Tano de l'attentat du Temple, c'est Barriss Offee. Saison 5, l'arc qui se termine par L'Erreur d'une Jedi. Sans doute le meilleur arc de toute la série, d'ailleurs, et une preuve de plus que cette période reste la plus riche de la franchise.
Cela dit, oui : voir Ventress apparaître aurait fait plaisir. Peut-être plus tard.
Vous incarnez Hawks, un ancien officier de la République qui monte Zero Company, une unité d'opérations spéciales officieuse, hors du commandement régulier, recrutée pour affronter une menace émergente. Huit opérateurs écrits composent l'effectif de terrain : Hawks, Trick, Tel-Rea Vokoss, Cly Kullervo, Luco Bronc, Kabb Uppercut, Jae Mordant et M-3VO.
Deux bonnes nouvelles là-dedans pour vous. La première : Cly Kullervo est un chasseur de primes mandalorien, donc oui, les Mandaloriens sont bien de la partie. La seconde : M-3VO confirme que les droïdes sont des membres d'équipe à part entière. Vous aviez raison de vous en réjouir, et vous aviez raison sur le fond : dans cet univers, les droïdes sont régulièrement des criminels de guerre parfaitement assumés, Chopper et R2-D2 en tête. Voir cette tradition perdurer est un plaisir coupable légitime.
Côté adversaires, on retrouve les B1, les B2 super droïdes de combat, les droidekas et donc ces fameux BX commandos. Le casting vocal fait sérieux, avec Erica Luttrell pour Hawks, Dee Bradley Baker pour Trick, ce qui est le choix le plus évident et le plus juste du monde tant sa voix est celle des clones, et Rekha Sharma pour Kundri Fathom.
Mécaniquement, on alterne entre une base d'opérations et un champ de bataille mouvant, avec des archétypes allant du filou à l'astromech en passant par un Jedi, des capacités tactiques à combiner, et des synergies de combat qui se débloquent à mesure que l'escouade apprend à travailler ensemble. Le studio insiste sur le fait que vos décisions changent le déroulé d'une partie à l'autre.

Votre intuition sur Bit Reactor est exacte, et c'est la raison la plus solide d'y croire. Le studio a été fondé par des vétérans de Firaxis, dont Greg Foertsch, directeur artistique de XCOM Enemy Unknown et de XCOM 2, resté plus de vingt ans chez Firaxis. L'équipe compte des gens passés par XCOM, par Civilization et, oui, par Elder Scrolls Online. Leur ambition affichée est de faire passer le tactique au tour par tour au niveau supérieur en matière de production et de narration.
C'est donc bien la bonne école qui tient le crayon. Reste à voir si l'émotion suivra, parce que c'est votre vraie exigence : que perdre un personnage vous serre la gorge comme dans XCOM, où la personnalisation poussée transformait chaque soldat en camarade. Sur ce point, le jeu promet la mort permanente non seulement pour les mercenaires que vous créez, mais aussi pour les coéquipiers scénarisés. Si c'est tenu, ça fait mal. Dans le bon sens.
Le fil Reddit qui a suivi l'article de PC Gamer, celui qui décrivait le jeu comme plus qu'un simple Star Wars XCOM, un Mass Effect avec du tour par tour et de la mort permanente, est très instructif. Il est massivement enthousiaste, mais trois inquiétudes reviennent, et elles sont pertinentes.
La première concerne la base. Beaucoup ont adoré Marvel's Midnight Suns, mais presque tous décrivent l'Abbaye comme une corvée entre deux missions. Le souhait le plus répété est explicite : que le hub ressemble davantage au Normandy de Mass Effect qu'à l'Abbaye, c'est-à-dire un lieu où l'on va parler à son équipage par envie, pas par obligation.
La deuxième concerne les cartes. On reproche à Midnight Suns des terrains plats, décrits comme des parkings avec trois objets destructibles. Les joueurs réclament de la verticalité, des intérieurs, des étages, de la destruction. Plusieurs affirment déjà en avoir aperçu dans les extraits de gameplay, ce qui rassure.
La troisième, la plus clivante, c'est la mort permanente elle-même. Une partie du fil la réclame, une autre la redoute et espère un mode pour la désactiver, avec un argument que je trouve solide : associer mort permanente et hasard à la XCOM, c'est s'exposer à perdre un personnage aimé sur un tir à 95 % qui rate. Un commentaire fait remarquer, à juste titre, que le personnage principal ne risque probablement pas grand-chose, mais que tous les autres sont des cibles légitimes.
Il faut que j'en parle, parce que c'est le seul vrai point qui m'a laissé froid. La musique de la bande-annonce ne m'a rien fait éprouver. Pas un frisson. Rien.
Ce n'est pas un détail dans cette franchise. Star Wars, c'est John Williams avant d'être quoi que ce soit d'autre, et un thème réussi fait la moitié du travail émotionnel. J'ai 36 ans, j'ai vu La Menace Fantôme au cinéma, et cette bande-annonce ne m'a pas procuré le dixième de ce que produit encore aujourd'hui le Duel of the Fates. Si Zero Company veut que la perte d'un opérateur me remue, il lui faudra un thème capable de porter ce moment. La tactique se conçoit, l'émotion se compose.
Pour le reste, j'ai envie d'y croire. EA a déjà prouvé qu'il pouvait faire de très bons jeux Star Wars avec Cal Kestis, dans Jedi Fallen Order et Jedi Survivor, et c'est Respawn, le studio derrière ces deux-là, qui prête main-forte ici. La période choisie est la bonne, l'école de développement est la bonne, les droïdes sont bien dessinés et les Mandaloriens répondent présent.
Alors une seule requête, EA, et je promets de ne plus râler : ne cassez pas Star Wars davantage qu'il ne l'est déjà. Donnez-nous une belle aventure et une musique qui fasse frissonner. Le reste, on s'en occupe. L'espoir, dans cette galaxie, on sait comment ça finit.

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