
Dive or Die plonge l'horreur lovecraftienne là où Dave the Diver n'osait pas aller
Un plongeur, des abysses, des choses qui n'auraient pas dû exister. Une horreur lovecraftienne à trois où l'eau n'est jamais de votre côté.

Un XCOM dans les Clone Wars: escouade sur mesure, permadeath, Jedi et Mandaloriens. Le rêve signé Bit Reactor et Respawn. Le hic ? C'est EA qui édite.
Alexandrosse
Il y a des annonces qu'on attend sans le savoir. Star Wars Zero Company en fait partie: un tactical au tour par tour dans les Clone Wars, avec une escouade qu'on construit soi-même et des personnages qui peuvent mourir pour de bon. En clair, un XCOM en armure de clone. Pour ceux qui ont encore des frissons rien qu'en repensant à la musique d'embarquement avant une mission dans XCOM 2, autant prévenir tout de suite: ce jeu vise droit dans cette zone-là du cerveau.
Zero Company sort le 27 août sur PC, et c'est une co-production aux intervenants rassurants sur le papier. Bit Reactor, un studio fondé par des vétérans de Firaxis (les créateurs de XCOM, donc), gère le coeur stratégique. Respawn, devenu un habitué crédible de la galaxie après les Jedi: Fallen Order et Survivor, supervise. Le tout sous la bannière Electronic Arts. On y reviendra, parce que ce nom-là est exactement ce qui nous empêche de crier au chef-d'oeuvre avant l'heure.
Le pitch est limpide: vous dirigez la Zero Company, une compagnie de mercenaires indépendante engagée par la République pendant les Guerres Clones. La communauté l'a déjà rebaptisé ZCOM, et franchement, le surnom est mérité.

C'est du tour par tour tactique pur, dans la lignée des XCOM modernes et de Marvel's Midnight Suns plutôt que du temps réel à la Desperados. Couverture, ligne de vue, pourcentages de réussite à l'écran, gestion d'escouade entre les missions: la grammaire est là. La grande différence avec un XCOM classique tient à l'escouade elle-même. Vous la composez, vous la personnalisez, et selon Bit Reactor, vous pouvez recruter et façonner vos soldats de fond en comble.
Côté casting jouable, on a déjà de quoi saliver: des clones, des Mandaloriens, des droides (un commando clone et un droïde de combat B2 dans la même équipe, c'est officiellement sur la table), et une poignée de spécialistes plus exotiques. Les Jedi, eux, semblent être des personnages uniques et scénarisés plutôt que des recrues qu'on fabrique à la chaîne, et une classe reste encore secrète. Notre pari, comme celui de la moitié de Reddit: un utilisateur du côté obscur.

Le système de blessures est le vrai sujet de discussion. Oubliez le tirage au sort brutal de XCOM où un soldat se vide de son sang au hasard. Ici, un personnage au sol encaisse une blessure, et ce sont les blessures accumulées et non soignées qui finissent par le tuer définitivement, une fois un certain seuil franchi. On est plus proche de Chimera Squad ou de Necromunda que de la roulette russe historique de la série: la mort existe, mais elle se construit, et la soigner ne serait pas donné.
C'est une approche qu'on peut lire de deux façons, et c'est tout l'intérêt. Soit on y voit un permadeath édulcoré pour rassurer le grand public, soit on y voit un système qui transforme chaque blessure en décision: je remets ce sniper amoché au front parce que j'ai besoin de lui maintenant, quitte à le perdre, ou je le mets au repos et je pars en sous-effectif ? Bien dosé, c'est exactement le genre de tension qui fait le sel du genre.

Sur l'ambiance, les premiers retours parlent d'une narration qui lorgne vers Mass Effect, avec une compagnie, des personnages et des relations à entretenir. Pour des fans de Clone Wars, l'idée de gérer notre propre cellule au coeur du conflit, loin des grandes batailles scénarisées, a quelque chose de grisant.

Premier point, et il est gros: EA. On a tous en mémoire le fiasco des microtransactions de Battlefront 2, et un jeu Star Wars avec personnalisation poussée plus l'écusson EA, ça réveille des réflexes de méfiance légitimes. L'éditeur a peut-être retenu la leçon, et le contexte commercial actuel de la licence le pousse à se racheter une conduite, mais on attendra de voir la boutique avant de relâcher la garde.
Deuxième inquiétude, plus personnelle: on n'affronte, semble-t-il, que les Séparatistes. Et réduire la Confédération au simple rôle de méchants de service, c'est passer à côté de toute une moitié du conflit, la plus intéressante politiquement. On rêverait de pouvoir aussi jouer leur camp, ou au moins de nuancer ce face-à-face. Pour l'instant, rien ne le laisse penser, et c'est dommage.

Enfin, la question des héros qui ne meurent pas. Si les personnages scénarisés sont scriptés pour survivre à toutes les missions pendant que seuls nos soldats anonymes risquent la mort, une partie du sel d'XCOM s'évapore. Le plaisir, dans ces jeux, c'est de fabriquer ses propres légendes, pas de trimballer des invincibles. On surveille ça de près.
On attend, et il faut être honnête, on attend beaucoup. Réunir XCOM et les Clone Wars, c'est cocher deux de nos plus grandes faiblesses dans une seule case. L'équipe a le pedigree qu'il faut, le concept est solide, et les premières images respirent la guerre clonique qu'on aime, des clones aux droides en passant par les Mandaloriens.

Reste l'inconnue EA et la promesse de profondeur tactique qu'il faudra tenir manette en main. Le 27 août dira si Zero Company est le XCOM galactique qu'on espère ou une jolie surface posée sur une licence en or. D'ici là, on croise les doigts, et on a déjà la musique d'embarquement dans la tête. À suivre.
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