Sunny Lab est un studio de onze personnes. Leur premier jeu s'appelle The Witch's Bakery. Vous jouez une sorcière qui tient une boulangerie à Paris en 1994. Le jeu sortira au deuxième trimestre 2026 sur PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 1 et Switch 2.
Sur le papier, ça ressemble à un cosy game de plus dans un marché qui en produit par centaines depuis Stardew Valley. Ce n'est pas ce que c'est.

Trois jeux en un
The Witch's Bakery est structuré en trois phases distinctes qui correspondent aux moments de la journée. La journée dans la boulangerie : gestion, préparation des commandes, mécanique de cuisine. Le soir dans Paris : exploration libre, rencontres, liens sociaux à la Persona. La nuit dans "La Côte" : une dimension parallèle accessible uniquement aux sorcières, avec un gameplay d'aventure dans l'esprit de Gris, traversées de paysages magiques, résolution d'énigmes.
Ces trois couches ne sont pas indépendantes. Ce que vous faites le soir avec vos clients influence ce qui se passe dans votre boulangerie. Ce qui se passe la nuit dans La Côte a des conséquences sur ce que Paris ressent le lendemain. La sorcière que vous jouez n'est pas une héroïne de village qui résout des quêtes de livraison : elle est entre deux mondes, littéralement, et les deux réclament son attention.
La durée annoncée est de 10 à 15 heures pour une partie complète. Le jeu est linéaire, pas un monde ouvert à complétion libre. C'est un choix assumé qui permet au studio de contrôler la narration plutôt que de diluer l'expérience sur cent heures de contenu optionnel.

Paris 1994 comme toile de fond
Le choix du Paris des années 90 n'est pas décoratif. Sunny, co-fondatrice du studio et directrice narrative, est arrivée à Paris à 18 ans et a trouvé une communauté, une famille de substitution, une manière d'appartenir à un endroit. C'est cette expérience que le jeu cherche à capturer.
Paris dans The Witch's Bakery, ce sont des bouquinistes, des cafés, des rues avec une identité de quartier. Ce n'est pas la carte postale. C'est la ville comme espace social, comme endroit où on peut choisir de s'installer et de construire quelque chose. La direction artistique de Charlotte, co-fondatrice, traduit cette intention : des couleurs chaudes, une esthétique illustrée, une cohérence visuelle qui rappelle à la fois le Gris de Nomada Studio et les visuels de certains RPGs japonais des années 2000 sans imiter aucun des deux directement.
La mécanique de liens sociaux à la Persona est là pour incarner ça. Chaque personnage rencontré le soir a une histoire, une présence dans la ville, une raison d'être dans l'entourage de votre sorcière. Mr. Galgari, un humanoïde araignée qui vous accompagne, est un des personnages centraux de ce réseau. Estelle est présentée comme une option de romance, dans une relation clairement identifiée comme lesbienne.

Ce que montre le build de preview
Les séquences de boulangerie ont un rythme propre : préparer les commandes du jour, gérer les priorités, maîtriser des recettes avec une mécanique de timing. Ce n'est pas un farming loop, c'est une activité qui a du sens dans le contexte du jeu. Votre boulangerie est le point d'ancrage de votre vie à Paris. Les clients qui viennent le matin sont souvent ceux que vous croisez le soir.
La phase nocturne dans La Côte est là où le jeu change de registre. Les paysages sont différents de ce que vous voyez le reste du temps, la logique aussi. Les sorcières traversent La Côte pour résoudre des problèmes qui ont des causes dans les deux mondes. C'est la partie la plus mystérieuse du jeu et celle sur laquelle le studio a été le plus discret.
L'interface de carte téléphonique pour naviguer dans Paris pendant la phase du soir a l'air fonctionnelle : une carte stylisée avec les quartiers accessibles, les personnages présents, les événements disponibles. Le parti pris de garder une UI dans l'esthétique des années 90 sans en faire une contrainte de lisibilité semble bien exécuté.

Un projet financé sans compromis
Sunny Lab a financé le jeu en trois phases : famille et amis pour les débuts, Kickstarter pour valider la demande, puis un accord avec Silver Lining Interactive comme éditeur. Le projet a obtenu le score maximal au CIGIV (le label d'aide à la création de jeux vidéo). Aucune IA générative n'a été utilisée dans la production.
Les chiffres de la demande sont réels : 150 000 wishlists sur Steam, 30 000 abonnés Twitter en deux semaines lors de l'annonce. Pour un studio de onze personnes à leur premier jeu, c'est une traction qui ne s'improvise pas. Le jeu a touché quelque chose.
Ce qui explique probablement ces chiffres, c'est que The Witch's Bakery ne ressemble pas à un pitch de cosy game. Le cadre est familiar (boulangerie, Paris, ambiance chaleureuse) mais le projet narratif est plus dense, plus personnel, plus attentif aux dynamiques humaines que ce à quoi le genre habitue son public.

Ce qui reste à vérifier
La question à laquelle trois heures de preview ne suffisent pas à répondre : l'écriture tient-elle sur 12 heures ? Le jeu repose sur ses personnages. Si Mr. Galgari et Estelle et les autres habitants de ce Paris des années 90 sont aussi bien construits dans l'ensemble du jeu que dans ce qu'on a vu, The Witch's Bakery sera une des surprises de 2026. Si les liens sociaux à la Persona se révèlent superficiels sur la durée, le reste ne suffira pas.
La deuxième inconnue : la cohérence entre les trois phases de jeu. Boulangerie, exploration, La Côte : trois gameplays distincts. Chacun pris séparément a de la consistance. La question est de savoir si les transitions et l'articulation entre eux fonctionnent sur l'ensemble du jeu sans que l'un des trois registres ne nuise aux deux autres.
Ce sont des bonnes questions à poser. Ce n'est pas une manière de signaler un problème. C'est ce qu'on attend d'un premier jeu ambitieux : que les doutes restants soient sur la profondeur, pas sur la direction.

La date de sortie est prévue pour le deuxième trimestre 2026. On ne sait pas encore si Sunny Lab livre tout ce que le projet promet. On sait déjà que le projet promet quelque chose.