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Wildframe: A Creature Scrapbook, ou Pokémon Snap réinventé en herbier hanté
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Wildframe: A Creature Scrapbook, ou Pokémon Snap réinventé en herbier hanté

Photographier des créatures de folklore et les coller dans un herbier unique. Le pari cosy de deux Lyonnais là où Pokémon Snap s'arrêtait.

A

Alexandrosse

·4 juin 2026·6 min de lecture

Toute l'idée de Wildframe: A Creature Scrapbook tient en une question: et si l'album naturaliste de votre grand-père était rempli de créatures qui n'auraient jamais dû exister ? Vous observez, vous écoutez, vous photographiez, et vous archivez le tout dans un scrapbook que vous fabriquez vous-même. C'est petit, c'est précis, et pour une fois le pitch ne ment pas sur la marchandise.

Le studio

Wildframe, key art

Wildframe est développé par Ravenlore studio, deux personnes basées à Lyon: Florian au développement, Cédric à l'art. Ce n'est pas leur coup d'essai. Leur premier jeu, un platformeur, a fait des ventes modestes mais récolté des retours critiques solides, ce qui dans l'indé compte parfois plus qu'un chiffre de ventes. Sortie prévue en juin 2027 sur PC via Steam. La page Steam est déjà en ligne, sans trailer, et on va voir que c'est un choix assumé.

Ce qu'on sait

La référence est assumée jusque dans les os: Pokémon Snap. Vous explorez des biomes, vous débusquez des créatures, vous les photographiez. Sauf que là où Nintendo peuplait sa faune dans un vide narratif total, Wildframe ancre la sienne dans quelque chose de tangible: une vie sauvage nourrie de folklore et de fantastique. Des légendes régionales, des monstres de campagne et de rivière que personne n'a jamais vraiment pris la peine de mettre en jeu. C'est le genre de matière première qui ne coûte rien à exploiter et que tout le monde ignore.

Photographier une créature dans le viseur

La détection, surtout, ne passe pas par un radar ou une interface qui clignote. Elle passe par l'observation pure: des traces au sol, des indices visuels, des sons qui changent selon la présence d'une créature. L'immersion est dans la mécanique, pas dans une cinématique qui vous explique que la forêt est vivante. Vous le comprenez parce que vous l'entendez.

Mais le vrai coeur du jeu, ce n'est pas l'appareil photo, c'est le scrapbook. Et c'est là que Wildframe se détache vraiment de son modèle. Les biomes ne sont pas persistants: vous y allez, vous shootez, vous repartez. Pour un jeu cosy, c'est normalement un défaut rédhibitoire, parce que sans lieu permanent à habiter, le joueur n'a pas de maison dans le jeu, et un cosy sans maison, c'est une carte postale sans adresse. Le scrapbook règle le problème: chaque créature photographiée rejoint un album naturaliste entièrement personnalisable, stickers, feuilles séchées, décorations à la main.

Une page de l'album naturaliste C'est votre espace, votre trace, votre version du bestiaire. Deux joueurs qui terminent Wildframe n'auront pas le même album. Voilà une décision de design qui plante l'identité cosy du jeu sans jamais ralentir sa boucle principale, et ce n'est pas rien d'avoir compris ça avant même d'avoir un trailer.

L'univers, lui, ne se cale sur aucune époque réelle: il s'inspire des débuts de la photographie, ce moment où tirer le portrait du vivant était encore un geste rare et précieux. C'est ce cadre qui donne au jeu sa cohérence visuelle. Et tout est peint à la main par Cédric, du début à la fin, sans le moindre asset généré automatiquement, pour que le style reste d'un bloc. À une époque où la moitié des productions indé bricolent leur direction artistique à la chaîne, c'est un parti pris qui s'entend.

Ce qui inquiète

Soyons clairs, parce qu'un concept séduisant n'a jamais fini un jeu. Le premier point de vigilance, c'est le financement. À ce stade, il n'y en a pas de garanti. Florian et Cédric ont un plan B honnête, une V1 suivie de mises à jour progressives, mais on connaît la chanson: un cosy de photographie qui sort amputé d'une partie de ses biomes risque de paraître anémique au lancement, et un lancement anémique, dans le cosy, ça ne se rattrape pas toujours.

Le timing du déclenchement, noté à la prise

Deuxième inquiétude, l'absence totale de vertical slice publique. Aujourd'hui, Wildframe est un excellent pitch, une page Steam et une direction artistique. Pas une seconde de gameplay en mouvement. Tout ce qui fait ou défait un jeu de photographie, la sensation de viser, le timing d'un déclenchement, la lisibilité d'un indice sonore, reste à prouver. On juge une intention, pas encore un jeu.

Enfin, le piège classique du genre: la répétitivité. Des biomes non persistants où l'on entre pour shooter et repartir, c'est élégant sur le papier, mais ça demande une variété de créatures et de situations énorme pour ne pas tourner à la check-list. Deux personnes, juin 2027: le calendrier est serré pour livrer ce volume.

On attend ou pas ?

On attend. Pas les yeux fermés, mais on attend. Wildframe coche une case que personne n'a vraiment cochée: un jeu cosy de photographie animalière ancré dans un monde semi-fantastique, avec un scrapbook qui n'appartient qu'à vous. Le concept répond à un manque réel, l'équipe a déjà un jeu fini derrière elle et la lucidité de communiquer tôt plutôt que de surgir trois mois avant la sortie. La direction artistique faite main donne le ton.

Il reste tout à démontrer côté gameplay, et le financement décidera si on tient une pépite ou une jolie promesse. Mais c'est exactement le genre de projet qu'on a envie de voir réussir. La vertical slice arrive, le trailer suivra. D'ici là, le bon réflexe tient en un mot: Wishlist. À suivre.

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