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33 Immortals: 33 inconnus, un boss qui s'appelle Dieu, et l'une des plus folles idées coop de l'année
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Note8/10

33 Immortals: 33 inconnus, un boss qui s'appelle Dieu, et l'une des plus folles idées coop de l'année

33 âmes damnées se liguent contre Dieu dans un roguelike coop unique en son genre. Sublime, grisant, bridé par l'absence de vraie communication.

A

Alexandrosse

·10 juin 2026·9 min de lecture

Note InsertCoins.press

8/10

Verdict

Recommandé

Imaginez une raid MMO, mais sans guilde, sans micro, sans le moindre mot. Trente-trois âmes damnées qui ne se connaissent pas, jetées ensemble en enfer, et qui doivent se coordonner pour défier Dieu en personne. Sur le papier, ça ne devrait pas marcher. Manette en main, c'est l'une des expériences coop les plus singulières et les plus exaltantes qu'on ait vécues depuis longtemps. 33 Immortals débarque enfin en 1.0, et il mérite qu'on en parle.

Le contexte

33 Immortals est développé par Thunder Lotus, studio québécois qu'on adore et qui nous avait déjà cueillis avec Jotun, Sundered et surtout le bouleversant Spiritfarer. Après plus d'un an passé en accès anticipé, le jeu sort aujourd'hui en version 1.0 sur Steam, Xbox et Epic Games Store. C'est un action-roguelike coopératif pour trente-trois joueurs, et le pitch est aussi simple que culotté: vous incarnez une âme condamnée, vous refusez le jugement final de Dieu, et vous vous rebellez avec trente-deux autres rebelles contre la création tout entière.

Le cadre, c'est la Divine Comédie de Dante, rien que ça. Et comme chez le poète, on traverse trois royaumes: l'Inferno, le Purgatorio et le Paradiso, ce dernier étant arrivé avec la grosse mise à jour qui boucle l'aventure pour ce lancement 1.0. Autant le dire, il fallait du culot pour bâtir un jeu de service autour d'un poème du XIVe siècle. Thunder Lotus l'a fait, et avec un goût fou.

La patte Thunder Lotus, sublime, au service de la révolte des damnés

Le gameplay

Voici comment se déroule une partie, et c'est là que la magie opère. Vous lancez une session, le matchmaking vous parachute dans une immense carte avec jusqu'à trente-deux autres joueurs, et une sorte de raid de vingt-cinq minutes commence. Personne ne vous explique rien, personne ne vous donne d'ordre, et pourtant tout le monde sait quoi faire, parce que la carte elle-même raconte l'objectif.

Le coeur de la boucle, ce sont les Chambres de Torture, des mini-donjons pour six joueurs maximum où l'on affronte deux vagues d'ennemis, la seconde menée par un mini-boss, avant d'ouvrir deux coffres qui crachent des reliques. On se regroupe à six par pur instinct, on nettoie la salle, on repart. Une fois douze de ces chambres conquises par l'ensemble du serveur, trois Batailles d'Ascension s'ouvrent sur la carte, chacune offrant une relique légendaire en récompense. Et alors seulement, les trente-trois survivants convergent vers l'arène finale pour affronter le boss du royaume. Cette montée en tension collective, ce moment où une carte entière de purs inconnus se met spontanément à refluer vers le même point pour le combat final, c'est du génie de game design social.

Trente-trois rebelles convergent vers l'arène finale

Le combat, vu de dessus, est nerveux et lisible: attaque légère, attaque lourde, esquive, et surtout le combo striking, ce système où frapper de concert avec d'autres joueurs déclenche des pouvoirs coopératifs dévastateurs. Seul, on gratte. À plusieurs, on libère des déflagrations qui balaient l'écran. Et puis il y a la réanimation, ce petit geste qui change tout: voir un inconnu traverser la moitié de la carte sous le feu ennemi juste pour vous relever, ça crée une solidarité silencieuse qu'aucun chat vocal ne reproduirait.

C'est justement le sel de 33 Immortals: la coopération sans la parole. On se comprend par les actes, par les déplacements, par les pings, et cette communion muette a quelque chose de profondément touchant. Mais c'est aussi sa plus grosse limite, on y reviendra.

Le combo striking et les pouvoirs coopératifs, coeur du système de combat

Côté construction de personnage, le 1.0 corrige enfin ce qui clochait. L'ancien système de reliques, trop dépendant de la chance, a été entièrement refondu. Désormais, vous recevez une relique dès le début d'une partie, avec un choix entre deux options, et la monnaie du jeu, les Os, sert à relancer ou à améliorer la rareté de vos trouvailles. Surtout, les reliques s'organisent en Voies thématiques: la Voie de l'Honneur pour encaisser et frapper plus fort, celle de la Malice pour les coups critiques, celle de l'Unité pour gonfler les pouvoirs coopératifs, et d'autres encore tournées vers les missiles, les explosions ou le soin. À cela s'ajoutent des reliques d'Action, de Boost et même des reliques Duo qui marient deux Voies. Le résultat transforme une loterie en véritable terrain d'expérimentation, où l'on construit enfin un build au lieu de le subir. C'est une vraie réussite.

Les quatorze armes, inspirées des sept péchés capitaux et des sept vertus, complètent un arsenal cohérent avec le thème, chacune imposant un style de jeu et une distance d'engagement différents. Le nouveau venu, lui, est pris par la main sans s'en rendre compte: on apprend en observant les autres, en copiant les regroupements, en comprenant peu à peu la grammaire de la carte. Cette courbe d'apprentissage par mimétisme est l'une des trouvailles les plus élégantes du jeu, et elle évite le mur de tutoriels qui plombe tant de titres coopératifs. Et une question revient souvent: peut-on y jouer en solo ? Techniquement, le jeu vous met en relation avec d'autres joueurs, et il adapte la difficulté quand le serveur est moins peuplé. Mais soyons clairs, ce n'est pas le but. 33 Immortals est une fête collective, pas une aventure solitaire, et le vivre seul reviendrait à louer une salle de concert pour y chanter sous la douche.

Les Voies, les reliques et l'arbre de progression incarné par Dante

L'histoire

Il ne faut pas chercher ici un scénario à twists, mais le cadre thématique fait tout le travail. Vous êtes un damné qui dit non au jugement divin, et chaque royaume incarne une étape de cette ascension blasphématoire. L'Inferno et son roi à trois têtes, Lucifer, ouvrent le bal avec des attaques qui balaient toute l'arène. Le Purgatorio dresse face à vous Adam et Ève, un couple maudit aux assauts synchronisés redoutables. Et le Paradiso promet l'affrontement ultime, la colère de Dieu en personne. Dante lui-même sert de figure tutélaire dans le hub. C'est une relecture irrévérencieuse et inspirée d'un texte sacré, et elle donne au jeu une épaisseur thématique que peu de roguelikes coop peuvent revendiquer.

La technique

Visuellement, c'est une tuerie. Thunder Lotus n'a jamais su faire un jeu laid, et 33 Immortals confirme la règle: l'animation dessinée à la main, les couleurs braisées de l'enfer, la lisibilité maintenue malgré trente-trois personnages et des nuées de monstres à l'écran, tout cela force l'admiration. Faire en sorte qu'un tel chaos reste lisible en vue de dessus est une prouesse en soi, et la direction artistique transcende le moindre affrontement.

La bande-son n'est pas en reste. Fidèle à la réputation du studio, l'habillage sonore mêle chants graves, percussions rituelles et envolées dramatiques qui montent d'un cran à mesure que le serveur converge vers le boss. Dans un jeu où l'on ne se parle pas, c'est la musique qui sert de langage commun, qui prévient que le moment décisif approche et qui transforme une simple cohue d'inconnus en armée soudée. Cette dimension audio, trop souvent négligée ailleurs, fait ici une part du travail de coordination que le silence des joueurs laisse en suspens.

Mais le tableau a ses ombres, et il faut les nommer. D'abord, le jeu est entièrement dépendant du en ligne et du matchmaking, ce qui pose la question de sa durée de vie: si la population fond, l'expérience pensée pour trente-trois perd forcément de sa superbe, même si la difficulté s'adapte. Ensuite, les performances restent perfectibles, avec des plantages et des gels signalés notamment sur Steam Deck, que les développeurs suivent de près et corrigent au fil des patchs. Enfin, le contenu peut sembler compté: trois royaumes après un long développement, et quelques pics de difficulté en fin de partie jugés franchement injustes, où l'on meurt en trois coups sans possibilité d'être relevé. Ce sont des frictions réelles, qui empêchent le jeu d'être un sans-faute.

Verdict

33 Immortals est une bouffée d'air pur dans un genre qui tourne souvent en rond. C'est beau, c'est malin, c'est unique, et cette idée d'une raid à trente-trois inconnus liés par le silence et l'instinct restera comme l'une des plus belles trouvailles coop de l'année. Le combat coopératif galvanise, la refonte des reliques offre enfin de vrais builds, et l'habillage façon Divine Comédie donne du sens à la castagne. Tout n'est pas parfait: l'absence de communication vocale bride la coordination dans les moments cruciaux, la dépendance au en ligne inquiète pour l'avenir, et le contenu manque encore d'un peu de gras. Mais ce que Thunder Lotus réussit ici, personne d'autre ne le propose, et cela vaut largement le détour.

Une cathédrale coopérative bâtie par des inconnus muets: imparfaite, bavarde dans ses silences, et pourtant inoubliable.

L'enfer de Dante n'a jamais été aussi beau à parcourir à trente-trois

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