
Barfender : mon ami idiot a bu toutes les bières
Un bar coopératif qui s'effondre pendant que vous servez. 98 % d'avis positifs, et une des rares fois où le chaos est le sujet.

On dessine un plan sur la carte et des officiers l'exécutent seuls. Sauf que le jeu plante une fois sur deux entre deux phases de planification.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
5/10
Verdict
Mitigé
Il y a un avis de Battleplan qui se termine par une phrase que je n'arrive pas à oublier.
Après avoir listé l'interface maladroite, les plantages du didacticiel et les unités qui cessent de répondre aux ordres, le joueur ajoute : pour une raison qui m'échappe, les développeurs ont choisi de ne pas sortir ce jeu en accès anticipé.
Trente euros et cinquante centimes. Pas d'étiquette. Pas d'avertissement.
C'est tout le drame de ce jeu, et il est d'autant plus frustrant que l'idée est excellente.

Battleplan simule des batailles d'un mois, avec des centaines de milliers de soldats, seconde par seconde et jour par jour.
Mais ce n'est pas un jeu où l'on déplace des unités.
Vous donnez des ordres de haut niveau, puis vous regardez vos officiers et vos compagnies les exécuter de façon autonome.
Et la manière dont on donne ces ordres est la trouvaille : on dessine directement sur la carte. Des plans en plusieurs étapes, impliquant plusieurs unités, construits intuitivement au crayon. Une défense en profondeur, une contre-attaque, un repli organisé. Un bombardement préparatoire avant un assaut d'envergure, puis la division qu'on scinde pour prendre deux objectifs à la fois.
L'armée elle-même est modélisée pour de vrai : état-major, régiments, bataillons, compagnies. Infanterie, chars, génie, antichars, artillerie, éclaireurs, qui travaillent ensemble sans que vous ayez à les cliquer un par un.
Et il y a une couche que j'adore : on recrute et on renvoie les officiers de ses divisions. On écoute leurs conseils, ou pas. Et si on les garde en vie, ils gagnent de l'expérience et des manies.
Des généraux qui développent des manies. Dans un jeu de stratégie. Quelqu'un dans ce studio a lu des mémoires de guerre.
Un joueur à douze heures écrit la meilleure défense possible du jeu, et je la reprends parce qu'elle est juste.
Vous connaissez le dicton sur les plans qui ne survivent jamais au contact de l'ennemi ? Si vous voulez vivre cette phrase, c'est le jeu qu'il vous faut.
Il décrit le vrai plaisir : coordonner un front pour exploiter un avantage, puis enquêter pour comprendre pourquoi quelque chose n'a pas fonctionné. C'est exactement ce que la stratégie classique ne propose jamais, parce qu'on y contrôle tout et qu'un échec est toujours une erreur de clic.
Ici, vous avez conçu un plan, vous l'avez confié à des gens, et ils ont fait de leur mieux. Le post-mortem devient une partie du jeu.
Un autre joueur résume la position du titre : quelque part entre Hearts of Iron et un jeu de stratégie en temps réel classique. C'est une case que personne n'occupe.

75 avis positifs sur 116. Une réception moyenne. Voici pourquoi, et c'est précis.
Les plantages. Un joueur rapporte un plantage toutes les deux phases de planification, qui l'oblige à sauvegarder rapidement toutes les trois ou quatre minutes et à relancer le jeu toutes les dix. Un autre décrit une fuite de mémoire : le jeu avale la mémoire vive jusqu'à ce que le système d'exploitation le tue.
Les performances. Un joueur à cinq heures écrit que le jeu est vraiment amusant, qu'il aime beaucoup faire un plan et voir ce qu'il donne, et que ses images par seconde sont catastrophiques avec des saccades constantes dès qu'il modifie un plan existant. Il a arrêté à la quatrième mission.
Lisez bien ce dernier point : le ralentissement arrive précisément quand on utilise la mécanique principale du jeu.
Les bugs qui cassent les missions. Des marqueurs d'occupation ennemie qui ne disparaissent pas après avoir détruit les bataillons concernés, ou qui réapparaissent ailleurs. Résultat : une ville qu'on devait tenir change de statut sans raison.
Et le didacticiel. Au moins un joueur n'a pas pu le terminer, les unités cessant de répondre aux ordres.

Je ne vais pas descendre ce jeu, parce que ce serait injuste et à côté de la plaque.
Tous les avis négatifs que je viens de citer, sans exception, sont écrits par des gens qui aiment le jeu. Ils disent tous la même chose : l'idée est géniale, il n'existe rien de comparable, revenez dans trois semaines.
Un joueur le formule parfaitement : donnez-lui deux ou trois semaines avant d'acheter, avec un peu de chance ce sera complètement jouable d'ici là.
Le problème n'est donc pas la qualité du jeu, c'est la décision de le vendre trente euros en version finale alors qu'il est manifestement dans l'état d'un accès anticipé prometteur.
L'étiquette accès anticipé n'est pas une honte. C'est un contrat : vous payez moins, vous savez que c'est inachevé, et vous participez. En s'en passant ici, le studio a transformé des gens qui auraient été des testeurs enthousiastes en acheteurs déçus.

Alors voilà ce que je vous conseille, et ce n'est pas une dérobade.
Mettez Battleplan dans votre liste de souhaits aujourd'hui. L'idée de dessiner un plan et de le confier à des officiers qui ont leurs propres manies est la chose la plus intéressante que la stratégie ait produite cette année, et il n'y a aucun équivalent.
Et achetez-le dans un mois, quand les plantages seront réglés, ou en promotion.
La note du jour sanctionne un produit vendu au prix fort dans un état qu'il ne fallait pas vendre au prix fort. Elle ne dit rien de ce que ce jeu sera en janvier, et j'ai l'intention d'y revenir.
Vous avez un plan qui a magnifiquement échoué ? C'est précisément ce que ce jeu produit de mieux, racontez sur le Discord d'InsertCoins.
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