
Ammossum : la meilleure idée de l'année sur un train qui ne démarre pas toujours
Vos wagons sont vos points de vie et vos compétences en même temps. Encore faut-il que le jeu passe l'écran de chargement.

Cinq euros, une barre d'ARPG au bas du bureau, et un marché Steam où l'on revend ses sbires. Le succès est réel, le mur aussi.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
6/10
Verdict
Mitigé
Trente-quatre mille six cent quatre-vingt-dix-sept.
C'est le nombre de personnes connectées à Deskrawl au moment où j'écris cette phrase. Pour un jeu à cinq euros, sorti il y a trois jours, qui se joue dans une bande au bas de votre bureau pendant que vous faites autre chose.
Ce chiffre mérite qu'on s'arrête, parce qu'il dit quelque chose sur ce que les gens veulent vraiment.

Un ARPG oisif. Vous choisissez un héros parmi quatre, un guerrier, une chasseuse, une sorcière, un moine, et il part tuer des choses tout seul.
Vous, pendant ce temps, vous travaillez. Ou vous regardez une vidéo. Ou vous mangez des chips, comme l'a écrit un joueur dans un avis que je trouve parfaitement honnête : l'idée que mon guerrier massacre de la vermine pendant que je navigue sur internet me plaît.
Et il y a trois systèmes autour.
Les sbires. On capture les ennemis, y compris les boss. Ils tirent ensuite votre charrette de butin pour que la récolte ne s'arrête jamais, et ils aident au combat : certains donnent des bonus passifs, d'autres lancent des capacités.
La ville. On stocke des ressources pour faire grandir un avant-poste en véritable bourg, en débloquant des personnages et des services qui ouvrent de nouvelles façons de monter en puissance.
Les Royaumes Mythiques. Des défis chronométrés et des paliers de difficulté croissante, où plus on descend, meilleures sont les récompenses.
C'est propre. C'est bien agencé. L'habillage en fenêtre de bureau à l'ancienne, avec sa barre de titre et son bouton de fermeture, est une très bonne blague visuelle qui n'est pas qu'une blague, puisqu'elle décide de la forme du jeu.
Un point n'est pas assez discuté : on échange son équipement, ses matériaux et ses sbires avec les autres joueurs sur le marché Steam.
Ce n'est pas un détail d'ergonomie. Le marché Steam est adossé au porte-monnaie Steam, donc à de l'argent réel. Un jeu de farm oisif dont les objets sont marchands, c'est une économie, et une économie a des conséquences : elle fixe une valeur à votre temps de jeu, elle crée une incitation à faire tourner plusieurs comptes, et elle oriente l'équilibrage.
Je ne dis pas que c'est malveillant. Je dis que c'est la chose la plus structurante du jeu et qu'elle est mentionnée en une ligne sur la fiche.

Maintenant la partie qui explique pourquoi ce jeu est à sept avis positifs sur dix et pas à neuf.
Les joueurs qui ont dépassé trente heures racontent tous la même histoire. Autour du niveau 25, la progression s'arrête net. Les montées de niveau ralentissent jusqu'au ralenti, et les objets au-dessus du bleu cessent d'apparaître.
Un joueur avec un niveau 34 et un niveau 22, qui a investi l'essentiel de son arbre de compétences de vie dans la découverte d'or et d'objets, décrit précisément ce plafond. Ce n'est pas quelqu'un qui a mal joué, c'est quelqu'un qui a optimisé pour contourner le problème et qui l'a quand même rencontré.
Deuxième reproche, et il est plus profond : la liberté de construction est en trompe-l'œil. La sorcière aurait une seule combinaison viable en début de partie, à cause des compétences verrouillées par niveau, et une seule en fin de partie, à cause de la façon dont les chiffres s'additionnent. Les talents sont majoritairement des augmentations en pourcentage, ce qui donne beaucoup de cases à cocher et peu de décisions à prendre.
Pour un jeu qui vend le mot ARPG dans son titre, c'est le reproche qui fait mal. Un ARPG, c'est un jeu où l'on bricole une construction improbable qui finit par casser les mathématiques. Ici, les mathématiques ont déjà choisi.

Plusieurs joueurs signalent avoir passé plus de temps devant des erreurs de connexion au serveur que dans le jeu. C'est le genre de problème qui accompagne un succès imprévu, et trente-quatre mille personnes simultanées, pour un studio de cette taille, c'est très probablement un succès imprévu.
Ça se corrige. Je le note comme un état des lieux, pas comme un vice de conception.

Ce que je retiens, c'est l'écart entre les deux moitiés de l'expérience.
Les quinze premières heures sont excellentes. Le format est intelligent, la capture de boss est une vraie idée, la ville donne un objectif à long terme, et il y a un plaisir sincère à revenir le soir voir ce que votre personnage a ramassé pendant que vous viviez votre vie.
Et puis arrive le mur, et derrière le mur il y a un tableau de pourcentages.
À cinq euros, les quinze premières heures valent déjà largement le prix. Mais le jeu vend un ARPG, et un ARPG se juge sur ce qui se passe après l'heure trente de jeu, pas avant.
Vous avez franchi le niveau 25 sans vous arrêter ? Venez expliquer comment, il y a du monde qui attend la réponse sur le Discord d'InsertCoins.
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