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Dungeon Inn : tenir une auberge en empêchant deux guildes rivales de se croiser
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Note7/10

Dungeon Inn : tenir une auberge en empêchant deux guildes rivales de se croiser

Vous avez passé un accord avec un dragon. Il ne reste qu'à servir les deux camps sans qu'ils l'apprennent. La 1.0 arrive le 23 octobre.

A

Alexandrosse

·7 min de lecture

Note InsertCoins.press

7/10

Verdict

Recommandé

Vous êtes Sara. Vous avez passé un accord avec un dragon pour ouvrir une auberge juste à côté d'un donjon mystérieux apparu près de sa tanière.

Des aventuriers de guildes rivales veulent explorer ce donjon. Votre auberge est l'étape idéale sur leur route.

Votre problème : les empêcher de se croiser.

Dungeon Inn, l auberge

La bonne idée

La plupart des jeux de gestion d'auberge vous demandent de servir vite et bien. Celui-ci vous demande de servir deux camps qui se détestent sans que ni l'un ni l'autre ne s'en aperçoive.

C'est un changement de nature complet. Votre contrainte n'est pas la vitesse, c'est le planning. Il faut attirer les aventuriers avec des outils variés, en tour par tour, et surtout chronométrer l'arrivée des uns pour qu'elle ne chevauche pas le départ des autres.

Le studio résume la morale avec une franchise réjouissante : qu'importe qu'ils soient rivaux, tant qu'on ne se fait pas prendre tout le monde est content, surtout votre bourse.

Et quand un affrontement entre guildes devient inévitable sur votre pas de porte, il faut garder le secret : on envoie alors des feux follets blindés en catimini pour faire pencher la balance en faveur d'un camp et réduire les soupçons sur votre double jeu.

Des feux follets blindés envoyés discrètement truquer une bagarre devant chez vous pour éviter d'être soupçonné. Je trouve ça très bien pensé, et très drôle.

Il y a aussi des situations particulières à arbitrer : servir du vin ou du thé noir, gérer un client turbulent qui casse vos assiettes. Vos décisions ont des conséquences.

Dungeon Inn, les guildes rivales

Ce que les joueurs en disent

629 avis positifs sur 675, soit 93 %. Et le portrait est très cohérent.

C'est douillet sans être mou. Un joueur résume parfaitement : un jeu de stratégie cosy, pas frustrant, mais qui demande quand même un peu d'anticipation dans les derniers niveaux. Un autre parle d'un jeu exigeant mais qui reste reposant.

C'est un équilibre difficile, et apparemment atteint.

Les personnages fonctionnent. L'histoire est qualifiée de mignonne, les personnages de drôles, et plusieurs joueurs citent l'écriture avant les mécaniques. Dans un jeu de gestion, ce n'est pas si courant.

Et l'approche est jugée neuve. Un joueur parle d'un angle nouveau sur le genre de la gestion d'entreprise, ce qui est exactement ce que je pensais en lisant la fiche.

Les reproches, et ils sont nets

Ils méritent d'être posés, parce que le jeu passe en 1.0 le 23 octobre et qu'ils décrivent ce qu'il faut corriger.

C'est mince sur la durée. Le reproche le plus argumenté vient d'un joueur qui a poussé douze semaines en difficulté maximale et qui résume : l'art est irréprochable, mais le jeu lui-même est trop léger. Il trouve que les possibilités sont limitées et qu'on en voit le bout rapidement.

Et parfois c'est le hasard qui décide. Le même joueur explique que décrocher la meilleure évaluation relève parfois purement du tirage, et que recommencer plusieurs fois finit par lasser. Il ajoute une phrase qui résume le risque de ce genre de jeu : recommencer n'est pas un problème en soi, mais quand le retour positif à la réussite est limité, relancer pour grappiller une évaluation donne l'impression de faire le ménage.

C'est une critique précise et juste. Un jeu de gestion cosy doit récompenser assez pour que la répétition reste plaisante.

Ça ressemble à un jeu mobile. Deux joueurs indépendants le disent. L'un précise que les animations sont très basiques et que ça lui évoque les jeux en papier découpé. L'autre, pourtant positif, estime que le jeu fonctionnerait très bien sur mobile.

Ce n'est pas une insulte, mais c'est une information : si vous attendez un jeu de gestion riche en animation et en vie à l'écran, vous allez trouver ça statique.

Et il reste des bugs. Un joueur signale un blocage au milieu du didacticiel obligatoire, qui l'empêche purement et simplement de commencer. C'est le genre de chose qu'une 1.0 doit absolument avoir réglé.

Dungeon Inn, la gestion des clients

Ce que j'en pense

Il y a dans Dungeon Inn une idée de conception que je n'avais pas vue ailleurs, et elle est bonne : faire du secret la ressource centrale d'un jeu de gestion.

Vous ne gérez pas des stocks, vous gérez une information. Et toute votre prospérité repose sur le fait que deux groupes de clients ne se parlent pas.

C'est malin, c'est drôle, et c'est servi par une direction artistique que tout le monde salue, y compris ceux qui n'aiment pas le reste.

Le problème est celui de beaucoup de bonnes idées de petits studios : elle tient une vingtaine d'heures et ne sait pas encore quoi proposer après. Le mode infini annoncé est censé répondre à ça, même si le joueur le plus critique explique qu'il n'a pas assez envie de finir le mode histoire pour s'y intéresser.

Dungeon Inn, un evenement special

À 15,49 €, le 23 octobre, voilà comment je trancherais.

Si vous cherchez un jeu de gestion douillet avec une vraie idée derrière et des personnages qu'on a envie de revoir, allez-y, les deux tiers de votre temps seront excellents.

Si vous jugez un jeu de gestion à sa profondeur mécanique et à sa rejouabilité, attendez de voir ce que vaut le mode infini de la 1.0.

Vous avez déjà fait se croiser deux guildes rivales par inattention ? C'est le meilleur moment du jeu et il faut en parler sur le Discord d'InsertCoins.

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