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The Adventures of Elliot: The Millennium Tales : Team Asano quitte le tour par tour et c'est splendide
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The Adventures of Elliot: The Millennium Tales : Team Asano quitte le tour par tour et c'est splendide

Square Enix et Team Asano appliquent leur maîtrise du HD-2D à un action RPG en temps réel, entre Zelda et Secret of Mana. La direction artistique est à couper le souffle. La fée est insupportable. Le 18 juin 2026 sur Switch 2, PS5, Xbox et PC.

A

Alexandrosse

·2 juin 2026·7 min de lecture

Team Asano a construit sa réputation sur le tour par tour. Octopath Traveler, Bravely Default, Triangle Strategy, Live A Live : des systèmes de combat méticuleusement pensés, des rencontres au tour par tour avec une profondeur tactique qui justifiait chaque heure passée dans les menus. The Adventures of Elliot : The Millennium Tales rompt avec ça. Pour la première fois, le studio passe à un combat en temps réel, dans un HD-2D qui est la direction artistique la plus aboutie qu'ils aient jamais produite. Le résultat sort le 18 juin 2026 sur Switch 2, PS5, Xbox Series X/S et PC.

Les deux démos publiques ont assez circulé pour que la communauté ait un avis formé. C'est très bien. Et la fée est insupportable.

The Adventures of Elliot, rencontre avec Faie

Ce que c'est

Elliot est un aventurier. Faie est une fée qui a perdu la mémoire et qui le rejoint dès les premières minutes. Ensemble, ils explorent le monde de Philabieldia (oui, c'est le nom, la communauté a remarqué que ça ressemble à quelque chose) traversé par une mécanique de voyage dans le temps : les mêmes cartes sont accessibles dans plusieurs Ères, ce que chaque époque révèle change ce qui est accessible dans les autres. La durée annoncée est de 30 heures pour la campagne principale, 50 heures pour une exploration complète.

Le jeu est développé par Team Asano et Claytechworks, sous le chapeau de Square Enix Creative Studio 5. Claytechworks est notamment connu pour le portage Switch de Chrono Trigger, ce qui donne une idée du registre dans lequel s'inscrit le projet.

La direction artistique

On reconnaît la patte d'un screenshot à l'autre. Le HD-2D d'Octopath Traveler était déjà impressionnant en 2018. Celui d'Elliot est d'une autre génération. Les décors en profondeur de champ, les effets de lumière sur l'eau, les fleurs géantes en arrière-plan, les particules de magie qui traversent l'écran : chaque environnement est composé comme une illustration, pas comme un niveau de jeu vidéo.

Le champ de nénuphars en fleurs rose et or qui sert de terrain d'exploration, le donjon en ruines inondées avec ses colonnes de pierre qui émergent de l'eau turquoise, le boss aquatique aux proportions écrasantes qui occupe les trois quarts de l'écran depuis les profondeurs : la diversité des biomes et leur traitement visuel confirme que l'équipe a poussé le style HD-2D dans des directions que les précédents titres n'avaient pas explorées.

C'est exactement la patte Octopath, mais avec une ambition d'échelle et de couleur qui dépasse ce qu'on avait vu jusqu'ici dans cette direction artistique.

The Adventures of Elliot, exploration des donjons

Le combat en temps réel

Team Asano sort de sa zone de confort et le résultat, d'après les retours de démo, est convaincant. Le combat ressemble à du Zelda ou du Secret of Mana : attaques directionnelles, esquives, la lecture des patterns de boss comme mécanique centrale. La démo proposait une difficulté difficile qui, selon les retours, créait une résistance réelle sans devenir punitif.

Faie participe aux combats avec ses propres commandes : aller de l'avant, s'arrêter, se cacher. Elle peut être envoyée en éclaireur ou gardée en retrait selon la situation. Sa magie se développe au fil du jeu et débloque de nouvelles zones et mini-jeux dans les zones déjà visitées, ce qui construit une progression sur la carte qui ressemble à celle de Metroid ou des Zelda à échanges d'objets.

Le système de Magicite et les raccourcis d'armes ont été significativement améliorés entre la première et la deuxième démo, ce qui suggère que l'équipe écoute activement les retours. La communauté note que les menus se sentent nettement mieux dans la deuxième version.

The Adventures of Elliot, combat contre le Greatsword Guardian

La fée

Faie est présente dans chaque screenshot, chaque scène, chaque combat. Elle est visuellement belle, narrative ment importante (son amnésie est le fil conducteur du mystère), et elle dit exactement la même chose chaque fois que vous marchez dans de l'herbe haute. La communauté a catalogué les doublons : "this grass is slowing us down" répété huit fois sur dix mètres. Les coffres annoncés, commentés et célébrés à chaque ouverture. Les répliques de combat déclenchées en boucle.

C'est une critique récurrente dans les deux threads de démo. La première démo avait posé le problème, la deuxième n'y avait pas encore apporté de solution. Team Asano fait des démos précisément pour intégrer ce type de retours avant le lancement. Si le volume de commentaires sur Faie se traduit en demande formelle de feedback, une option pour réduire sa fréquence de dialogue n'est pas exclue d'ici le 18 juin.

Le personnage lui-même reste un atout narratif. Son amnésie ouvre des questions légitimes sur ce qu'elle était avant, et les joueurs les plus investis dans les jeux Asano espèrent que son arc aura la profondeur des meilleurs personnages de Bravely Default. Mais en attendant que l'histoire dévoile ce qu'elle cache, la mécanique de dialogue de compagnon doit trouver un équilibre.

The Adventures of Elliot, exploration fleurie

Le voyage dans le temps

Chaque région du monde est accessible dans plusieurs Ères. Ce que vous faites dans une période passée modifie ce qui est disponible dans le présent, et réciproquement. Les screenshots montrent déjà les mêmes types d'environnements avec des variations visuelles et de composition marquées entre les époques.

Ce système rapproche le jeu des Zelda Oracle of Ages / Oracle of Seasons, référence que la communauté a spontanément faite. La profondeur de cette mécanique dans la version finale reste à confirmer, mais la structure de la deuxième démo, qui couvre plusieurs zones dans des temps différents, indique que le voyage dans le temps est central au game design et pas seulement un élément de décor narratif.

Ce qui reste à vérifier

La deuxième démo couvrait le prologue complet du jeu. La progression des donjons dans la campagne principale, la courbe de difficulté au-delà des zones d'introduction, et la qualité de la narration sur la durée des 30 heures sont les angles que la démo ne peut pas couvrir.

Quelques points techniques : des problèmes de performance docked sur Switch 2 avaient été signalés dans la première démo. L'équipe avait plusieurs mois pour les corriger avant le lancement. La version physique Switch 2 est une Game Key Card, ce qui a créé des réactions négatives dans une partie de la communauté qui préfère les cartouches traditionnelles. Les versions PS5, Xbox et PC ne sont pas concernées.

The Adventures of Elliot, boss Lord of the Maw

Pour qui

Pour ceux qui ont aimé l'esthétique des jeux Asano mais ont toujours préféré l'action au tour par tour. Pour les fans des Zelda 2D qui cherchent un équivalent avec la richesse visuelle et narrative de l'école Square. Pour les joueurs qui ont 30 heures à investir dans quelque chose de beau avant l'été.

La structure d'un jeu d'exploration avec voyages dans le temps, combat action et des dizaines d'heures dans un monde HD-2D de cette qualité n'a pas d'équivalent direct sur le marché. C'est ce que la démo établit clairement, malgré Faie.

The Adventures of Elliot, donjons et exploration

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