
Solarpunk est un très joli jeu de survie qui a juste oublié d'être solarpunk
Magnifique, cosy, porté par un dirigeable qu'on adore. Mais Solarpunk passe à côté de sa propre promesse: c'est un survival-craft comme les autres.

Zéro input delay, zéro scripting, zéro licence: GOALS mise tout sur le gameplay pur face à EA FC. Le pari du skill est tenu, le contenu beaucoup moins.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
7/10
Verdict
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Depuis des années, on attend que quelqu'un ose dire tout haut ce que tout le monde pense manette en main: et si un jeu de foot se contentait de bien répondre ? Pas de licences à 200 millions, pas de cinématiques, pas de scripting qui décide à ta place. Juste toi, l'adversaire, et le ballon. GOALS est ce jeu-là. Et l'espace de quelques matchs, on y a cru à fond. Le souci, c'est tout ce qu'il y a autour du ballon.
GOALS est développé et édité par GOALS AB, studio indépendant suédois basé à Stockholm et fondé par Andreas Thorstensson, ancien joueur professionnel de Counter-Strike. Ça compte, parce que ça explique tout le reste: ce jeu est pensé par des gens de l'esport, pour l'esport. Sorti le 4 juin 2026 sur PC, PS5, Xbox Series et macOS, entièrement free-to-play et cross-play entre toutes les plateformes, il débarque pile une semaine avant le coup d'envoi de la Coupe du Monde 2026. Le calendrier n'a rien d'innocent.
La philosophie tient en un mot: la réactivité plutôt que le réalisme. GOALS tourne sur Unreal Engine 5 et embarque son propre netcode maison, baptisé SENTEC, dont la mission unique est de tuer l'input delay. Pas de joueurs sous licence non plus: tout le roster est généré de façon procédurale, chaque footballeur est unique et appartient à un seul club, ce qui fait de votre équipe un objet réellement personnel. Au lancement, seul le 1v1 est disponible, le 2v2 et le 5v5 sont promis pour plus tard, et un mode entraînement nommé The Arena sert de bac à sable.

C'est ici que GOALS gagne son pari, et il faut le dire sans détour: la sensation de jeu est une bouffée d'air. Tout ce que vous tapez se produit à l'écran, immédiatement, sans ce demi-temps de latence qui pourrit l'expérience chez la concurrence. On a passé des matchs entiers à redécouvrir un truc qu'on croyait perdu: le sentiment d'être réellement aux commandes, en attaque comme en défense. Quand on enchaîne sur EA FC juste après, le constat est brutal, on mesure soudain à quel point le mastodonte est mou et indirect. Sur ce terrain précis, GOALS humilie son modèle.
Le jeu se rapproche d'un vieux PES ou d'un FIFA d'avant la course au menu: rapide, nerveux, lisible, basé sur le skill et rien d'autre. Les développeurs jurent qu'il n'y a aucun scripting, et après plusieurs heures, on les croit. Personne ne vient nerfer vos joueurs parce que vous menez, aucun champ de force ne pousse l'attaquant adverse. Tu perds parce que l'autre a mieux joué. Dans le paysage actuel, c'est presque révolutionnaire.
Mais l'enthousiasme se heurte vite à une exécution encore verte. Le premier problème, c'est le rythme général, trop déséquilibré vers l'attaque. Les tirs sont d'une précision absurde: la moindre demi-occasion près de la surface finit au fond, et tout le monde marque cinq buts par match parce que personne n'arrive vraiment à défendre. Le comportement des joueurs gérés par le jeu, justement, est le gros point noir. Vos coéquipiers ne se placent pas pour offrir des solutions quand vous avez le ballon, et défendent comme des plots quand vous ne l'avez pas. Plusieurs fois, un défenseur reste planté à côté du porteur sans intervenir. C'est exactement le genre de détail qui transforme une belle idée en frustration.
Les passes, ensuite, sont trop binaires. Soit vous avez un couloir parfaitement dégagé et le ballon arrive pile dans les pieds, soit vous tentez une passe dans l'espace et le jeu décide tout seul, souvent mal, à qui l'envoyer. Il manque cruellement une zone grise, cette marge d'erreur qui donne du poids à chaque décision. Avec des joueurs notés autour de 70, on a déjà l'impression d'aligner des cartes TOTY tant tout est trop propre, trop assisté. Ajoutez à cela des poteaux à répétition, des animations de têtes encore approximatives et une défense globalement aux abonnés absents, et vous obtenez un socle excellent mais qui réclame encore plusieurs patchs de réglage.

GOALS n'a pas d'histoire, et il n'en a pas besoin. À la place, il propose une boucle qui ressemble furieusement à un mode carrière où vous bâtissez votre club à partir de rien. C'est sa plus jolie idée. Comme les joueurs sont générés et n'existent qu'une fois, on s'attache à ces inconnus comme à des régens de Football Manager. Le système de vieillissement et de retraite, où chaque joueur progresse sur plusieurs semaines réelles et atteint son pic vers la fin de la vingtaine, donne une vraie dimension de gestion dans le temps. Même une carte faible reste utile, échangeable contre de la monnaie ou versée dans un pack. Rien ne prend la poussière, tout a une valeur. L'absence de licences, loin d'être un manque, finit par renforcer cette identité de club intime et unique.
Reste la question que toute la communauté se pose, et c'est la bonne: GOALS est-il pay-to-win ? Pour l'instant, la réponse honnête est non, ou pas encore. On peut ouvrir tous les packs qu'on veut, il faut malgré tout jouer énormément pour engranger l'expérience qui fait monter les joueurs en niveau. La monétisation actuelle mélange cosmétiques et joueurs contre des pièces, et l'équilibre tient à peu près. Mais on a déjà croisé des adversaires alignant un attaquant survitaminé à 90 de vitesse: un long ballon, et c'est plié. Le danger est là, tapi, et il porte un nom: la cupidité d'éditeur. Sortir pile avant la Coupe du Monde sent le coup commercial, et tout l'enjeu des prochains mois sera de voir si le studio tient sa promesse de ne pas transformer ce beau projet en distributeur à packs. Pour l'heure, on veut y croire.
Le vrai talon d'Achille du lancement, c'est la maigreur de l'offre. Un seul mode compétitif au démarrage, le 1v1, quand le 2v2 et le 5v5 qui feraient vraiment vivre une communauté esport restent à l'état de promesse. GOALS mise sur le long terme et sur une idée maligne pour exister culturellement: les streamers, influenceurs et légendes pourront rejoindre le jeu en tant qu'Originals, contournant l'absence de licences par la porte de la pop culture. Sur le papier, c'est astucieux. En pratique, au lancement, le contenu est trop court pour retenir tout le monde, et un jeu service qui démarre aussi nu joue gros: il doit livrer, et vite, sous peine de voir ses serveurs se vider avant l'automne.

Sur le plan technique, GOALS assume parfaitement ce qu'il est. Le jeu pèse à peine 2 Go, tourne à 120 fps sur console, et son interface est d'une fluidité quasi insolente: changer un réglage, naviguer dans les menus, tout répond au quart de tour. Après des années passées à attendre que les menus d'un jeu de foot daignent réagir, c'est un soulagement physique. Le cross-play fonctionne, et même avec un ping élevé depuis l'autre bout du monde, l'expérience reste jouable. SENTEC, sur ce point, n'est pas un argument marketing creux.
Le revers, c'est la présentation. Visuellement, GOALS est générique, parfois carrément stérile. Les stades manquent de personnalité, les modèles de joueurs sont sans âme comparés à ceux de la concurrence, et l'ambiance sonore peine à recréer le frisson d'un vrai match. Ceux qui viennent chercher l'authenticité, les vrais clubs, les chants, les visages connus, repartiront déçus: GOALS ne joue pas du tout sur ce terrain, et l'assume. Côté finitions, on sent encore le jeu jeune: animations de têtes bancales, et même, dans nos parties, un but un temps crédité à la mauvaise équipe. Rien d'irréparable, mais la note de 45% d'avis positifs sur Steam au lancement raconte bien cette réception partagée, entre joueurs conquis par les sensations et joueurs refroidis par le manque de contenu.

GOALS est la meilleure nouvelle qu'un amateur de jeu de foot pouvait espérer en 2026, et en même temps le plus frustrant des inachevés. Sur le pur ressenti, sur la réactivité, sur l'honnêteté du skill sans scripting, il met une fessée à EA FC et rappelle à quoi ressemblait le plaisir simple de jouer. Mais il arrive maigre: un seul mode au lancement, des coéquipiers à la ramasse, des passes trop assistées, une présentation sans saveur et une épée de Damoclès pay-to-win au-dessus de la tête. C'est un socle brillant qui demande encore des mois de travail et, surtout, de la retenue commerciale. Le potentiel est immense, la vigilance obligatoire. On valide l'espoir, on attend la suite au tournant.
Un vrai vent d'espoir face à FIFA, à condition que GOALS résiste à la tentation de tout vendre.
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