
Barfender : mon ami idiot a bu toutes les bières
Un bar coopératif qui s'effondre pendant que vous servez. 98 % d'avis positifs, et une des rares fois où le chaos est le sujet.

Trois à huit joueurs, un manoir généré, des gemmes à rapporter. Et en face, une équipe dont les pouvoirs s'attaquent au chat vocal lui-même.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
8/10
Verdict
Recommandé
Je vais vous lister les pouvoirs de l'équipe des fantômes, et je veux que vous les lisiez lentement.
Vision nocturne. Coupure du micro d'un joueur. Échange de voix entre deux joueurs. Déguisement. Invisibilité. Modulation de voix. Et la possibilité de frapper depuis l'ombre avant de disparaître.
Trois de ces six pouvoirs ne s'attaquent pas à votre personnage. Ils s'attaquent à votre moyen de communiquer.

Haunted Heist est un jeu de fête asymétrique par manches, pour trois à huit joueurs.
Une équipe de Braqueurs doit récupérer des gemmes dispersées dans un manoir généré procéduralement et les rapporter dans sa pièce sûre avant la fin du temps imparti. S'ils y arrivent, ils gagnent. Si le chronomètre expire, ou s'ils sont éliminés, le manoir réclame un équipage de plus.
En face, une équipe de Farceurs hante les couloirs et sabote tout.
C'est 8,20 €, c'est sorti hier, et c'est à soixante-douze avis positifs sur soixante-treize.
Parce qu'ils ont compris où se trouve la vraie peur dans un jeu coopératif.
Dans l'écrasante majorité des jeux d'horreur à plusieurs, votre chat vocal est une zone sûre. Le monstre peut vous tuer, mais il ne peut pas vous empêcher de crier « il est derrière toi ». Vos amis sont une infrastructure fiable posée au-dessus du jeu.
Haunted Heist attaque cette infrastructure.
On vous coupe le micro, et vous voyez vos camarades marcher vers un piège sans pouvoir rien dire.
On échange votre voix avec celle de quelqu'un d'autre, et plus personne ne sait qui parle.
On se déguise, et la silhouette qui vous fait signe au fond du couloir n'est peut-être pas celle que vous croyez.
Ce n'est plus de l'horreur, c'est de la paranoïa, et c'est infiniment plus efficace entre amis. Un monstre qui vous poursuit, on s'y habitue au bout de trois parties. Un ami dont on ne sait plus s'il est un ami, jamais.

Ce qui empêche le jeu de basculer dans l'arbitraire, c'est que l'autre côté a de vraies contraintes à gérer.
Les Braqueurs disposent d'une arme de poing, d'une lampe torche, de fusées éclairantes et de défibrillateurs. Et ils doivent gérer leur batterie, économiser leurs munitions, et rester proches les uns des autres pour ne pas être cueillis isolément.
Lisez ces trois contraintes ensemble. Votre lampe se vide, vos balles sont comptées, et le jeu vous demande de rester groupé.
Or rester groupé est exactement ce qui vous ralentit quand il faut fouiller un manoir entier pour trouver des gemmes avant la fin du chronomètre.
C'est la tension centrale, et elle est propre : vous ne pouvez pas être à la fois efficaces et en sécurité. Chaque minute, quelqu'un propose de se séparer, et chaque fois c'est une décision.
Le chat de proximité fait le reste. On n'entend que les gens proches, ce qui veut dire que se séparer, c'est aussi perdre l'information.
Il y a des bonus à ramasser qui restaurent les ressources, améliorent l'équipement ou aident à se repérer dans les couloirs.

Détail technique qui compte plus qu'il n'en a l'air : chaque pouvoir de Farceur a son temps de recharge.
Ça veut dire qu'un Farceur ne peut pas vous harceler en continu. Il doit choisir le moment. Couper le micro de quelqu'un pendant qu'il traverse une salle vide ne sert à rien ; le faire trois secondes avant qu'il n'ouvre la bonne porte est dévastateur.
Le jeu récompense donc la patience et la lecture de la situation plutôt que le spam, ce qui est exactement ce qu'il faut dans un jeu asymétrique. Les mauvais jeux du genre donnent des pouvoirs qu'on utilise dès qu'ils sont disponibles. Celui-ci donne des pouvoirs qu'on garde.
La population. C'est le seul vrai risque. Un jeu de trois à huit joueurs, à huit euros, dans le genre le plus encombré de Steam, vit ou meurt sur sa capacité à remplir des parties. Cinquante-deux personnes connectées au moment où j'écris, c'est le lendemain d'une sortie, et ça ne dit rien du mois prochain.
Et soixante-treize avis, c'est peu. L'accueil est quasi unanime, mais sur un échantillon qui ne permet pas encore de parler de consensus. Je vous le signale par honnêteté.

Cela dit, à huit euros, pour un jeu qui peut accueillir huit personnes, le calcul est vite fait.
Et si vous cherchez une raison de l'essayer, prenez celle-ci : il existe très peu de jeux où vous pouvez voler la voix de votre meilleur ami pour envoyer son équipe dans la mauvaise pièce.
C'est horrible. Faites-le.
Vous avez une histoire de voix échangée qui a mal tourné ? C'est exactement ce qu'on veut lire sur le Discord d'InsertCoins.
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