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Hellraiser: Revival : quarante ans qu'on attend un bon jeu Hellraiser
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Hellraiser: Revival : quarante ans qu'on attend un bon jeu Hellraiser

Saber Interactive a convaincu Clive Barker, et la liste des contenus sensibles de la fiche Steam dit qu'ils n'ont rien adouci.

A

Alexandrosse

·8 min de lecture

Hellraiser est sorti au cinéma en 1987. Depuis, il y a eu dix films, dont une majorité que personne ne défend, et à peu près zéro jeu vidéo digne du nom.

C'est une anomalie. Parce que si vous cherchez une licence d'horreur taillée pour le jeu vidéo, vous ne trouverez pas mieux : il y a une boîte-énigme au centre de tout. Un objet qu'on manipule, qu'on tourne, qu'on résout, et qui ouvre une porte qu'on aurait mieux fait de laisser fermée.

C'est littéralement une mécanique de jeu. Elle attendait depuis quarante ans.

Hellraiser: Revival, le Labyrinthe

Le jeu sort aujourd'hui en fin de journée, à 39,99 €. Pas de note tant que personne n'a terminé la campagne.

L'histoire

Vous êtes Aidan. Votre copine Sunny est coincée de l'autre côté, dans le Labyrinthe, et la seule chose qui peut l'en sortir est la Genesis Configuration, la boîte.

Sauf que l'utiliser revient à passer un marché avec Pinhead, et qu'au passage vous déclenchez sans le vouloir un rituel censé libérer davantage de douleur et de plaisir que jamais. Il y a aussi un culte entier dévoué aux Cénobites, qui n'apprécie pas qu'on touche à leurs affaires.

Saber Interactive annonce un nouveau chapitre dans le canon de la série, pas une adaptation d'un film existant. C'est le bon choix : Hellraiser au cinéma s'est effondré à force de refaire le premier.

Pourquoi je garde un œil dessus

Deux raisons concrètes, et aucune des deux n'est la bande-annonce.

La première : Clive Barker a dit oui. D'après ce que le studio raconte, il a fallu le convaincre, et une fois rassuré sur le fait que les développeurs avaient compris de quoi parle sa série, il leur a laissé la liberté d'écrire leur propre histoire dans cet univers.

Barker n'est pas un auteur qui prête son nom facilement, et il a vu passer assez d'adaptations ratées pour savoir dire non. Ce n'est pas une garantie, mais c'est un signal.

La deuxième, et elle m'a arrêté net : la liste des contenus sensibles sur la fiche Steam.

Le studio y annonce des représentations de violence forte, de gore, de torture, de mutilation consentie, d'abus de drogues et d'alcool, et des séquences narratives qui abordent le suicide, les violences conjugales, les pratiques BDSM et l'addiction.

Lisez bien : mutilation consentie et BDSM. Ce ne sont pas des mots qu'on met sur une fiche Steam par accident, et ce ne sont pas des mots qu'on y met si on a prévu de livrer un jeu de tir avec des monstres à épingles.

Tout Hellraiser tient dans une idée que presque personne n'ose adapter : les Cénobites ne sont pas des bourreaux, ce sont des explorateurs qui ont décidé que la douleur et le plaisir étaient la même sensation, et qui ne comprennent pas pourquoi vous criez. Les films ratés sont ceux qui en ont fait des croquemitaines. Les bons sont ceux qui ont gardé cette ambiguïté insupportable.

Voir cette liste sur la fiche, c'est voir un studio qui n'a pas l'intention d'adoucir le sujet pour élargir son public. À une époque où tout est lissé, c'est presque courageux.

Hellraiser: Revival, les Cenobites

Ce que ça donne manette en main

Les journalistes qui y ont joué avant la sortie décrivent une structure qui ressemble beaucoup à un Resident Evil classique : des portes fermées, beaucoup d'énigmes, des ressources à gérer, et des choses qui veulent vous tuer entre deux.

C'est rassurant. L'horreur de survie a une grammaire qui fonctionne, et greffer la boîte dessus est plus malin que d'inventer un système à partir de rien.

Le jeu promet de combiner les capacités infernales de la Configuration avec un arsenal d'armes terrestres, pour infliger à des ennemis masochistes une douleur qui, comme le dit la fiche avec une certaine élégance, est peut-être du plaisir.

Les retours d'avant-sortie sont bons. Un journaliste écrit qu'après quarante minutes, Saber est peut-être le premier studio à comprendre ce qu'il tient entre les mains. Un autre dit préférer déjà le jeu au dernier film. Et la démo sortie en septembre a été bien accueillie sur Steam.

Rien de tout ça ne vaut un jeu terminé. Quarante minutes de démonstration, c'est le moment où tous les jeux d'horreur sont bons.

Hellraiser: Revival, la Genesis Configuration

Les trois choses qui décideront

La boîte doit être un vrai système. Si la Genesis Configuration se résume à un bouton de pouvoir avec un temps de recharge, tout le reste s'effondre. Si c'est un objet qu'on manipule, qu'on configure, et dont chaque usage coûte quelque chose, alors il y a un jeu qui n'existe nulle part ailleurs.

La durée. L'horreur de survie à la première personne a un défaut récurrent : les deux premières heures sont terrifiantes et les trois suivantes deviennent un jeu de tir, parce qu'on s'habitue et qu'on finit par être bien armé. C'est le piège classique, et c'est là que la plupart échouent.

Et l'état technique. Saber sait faire des jeux qui tournent, et leur catalogue récent le prouve. Mais on a vu trop de sorties d'octobre arriver en morceaux cette année pour considérer ça comme acquis.

Hellraiser: Revival, un affrontement

J'ai envie que ça marche, et ce n'est pas un sentiment très professionnel. Hellraiser est l'une des rares créations d'horreur à avoir inventé quelque chose plutôt qu'à recycler une peur existante, et elle a été traitée avec un mépris remarquable pendant trente ans.

Une boîte, un marché, un prix à payer. Si Saber a vraiment compris, on tient le jeu que cette licence méritait depuis 1987.

On y retourne avec une note quand la campagne sera finie.

Vous avez un bon souvenir de Hellraiser, ou une rancune tenace envers l'un des dix films ? Les deux se partagent sur le Discord d'InsertCoins.

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