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Invokyr : un jeu de plateau des années 70 qui vous retient prisonnier, et des dés à usage unique
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Invokyr : un jeu de plateau des années 70 qui vous retient prisonnier, et des dés à usage unique

Six joueurs enfermés dans une maison, un Gamemaster qui était autrefois un jouet, et des dés cachés qu'on ne peut lancer qu'une fois.

A

Alexandrosse

·6 min de lecture

Il y a une idée dans Invokyr que je n'avais jamais vue dans un jeu d'horreur coopératif, et elle est si simple que je me demande pourquoi.

Les dés sont une ressource. On les cherche dans la maison, ils sont cachés, et chacun ne peut servir qu'une seule fois.

Invokyr, le plateau et la maison

Le jeu entre en accès anticipé aujourd'hui. Pas de note.

Le décor

Vous êtes coincé. La maison grince autour de vous. Il fait froid, il fait noir. Et sur la table il y a un jeu de plateau des années 70, poussiéreux, qui vibre.

Vous en aviez entendu parler, évidemment. Du plateau, de la maison. Vous regardez vos amis, et une voix, fantasque et amère, dit : jouons à un jeu.

Celui qui parle, c'est le Gamemaster. Il était autrefois un jouet qu'on adorait. Il règne maintenant sur une maison abandonnée, et la seule sortie passe par sa partie.

C'est un très bon point de départ, et il a l'élégance d'expliquer sa propre mécanique : si vous êtes obligé de lancer des dés pour avancer dans un couloir, c'est parce que quelqu'un a décidé que vous étiez dans un jeu de plateau.

Pourquoi les dés à usage unique changent tout

Dans l'immense majorité des jeux d'horreur en coopération, le hasard vous tombe dessus. Un monstre apparaît, un événement se déclenche, et vous subissez.

Ici, vous êtes celui qui lance. Et comme chaque dé est consommé, chaque lancer est une dépense.

Ça produit immédiatement une tension sociale qui n'existe nulle part ailleurs. Quand on trouve un dé, on ne trouve pas un objet, on trouve un tour de jeu. Qui le garde ? Qui le lance ? Et à quel moment ? Parce que lancer trop tôt, c'est arriver démuni devant le prochain obstacle, et lancer trop tard, c'est ne pas avoir eu le temps.

Le studio ajoute des dés spéciaux, qui soignent, qui cachent, ou qui gênent les choses qui vous chassent. Avec, précise-t-il, un risque à chaque fois. On attend de voir ce que ça veut dire exactement, mais le principe d'un pouvoir qui se paie est le bon.

Invokyr, les des caches

Six joueurs, et une phrase inquiétante

Le jeu se joue en ligne jusqu'à six.

Et la fiche dit : travaillez ensemble, ou abandonnez quelqu'un derrière.

Puis, juste après : la mort n'est pas toujours la fin.

Ces deux phrases, mises côte à côte, décrivent exactement ce qu'on espère d'un jeu d'horreur coopératif : un système qui rend la trahison possible sans en faire une mécanique explicite, et une mort qui ne vous met pas dehors pendant vingt minutes à regarder vos amis jouer.

Six joueurs, c'est beaucoup. C'est le nombre où un groupe se fragmente naturellement, où deux personnes partent de leur côté, et où quelqu'un finit seul dans une pièce sans dé.

Invokyr, le Gamemaster

Un détail au générique

L'édition est assurée par Ludogram, le studio lui-même, et par Shochiku.

Ce second nom vaut un paragraphe. Shochiku est l'une des plus anciennes maisons de production et de distribution de cinéma du Japon, fondée à la fin du dix-neuvième siècle, et historiquement associée aux films de Yasujiro Ozu.

Voir une maison de cinéma japonaise centenaire sur la fiche d'un jeu d'horreur coopératif français, c'est le genre d'attelage improbable qui attire l'attention. Ça ne dit rien de la qualité du jeu. Ça dit que quelqu'un a cru au projet suffisamment pour sortir de son domaine.

Invokyr, une piece de la maison

Les réserves

C'est un accès anticipé. Et le genre est encombré : il sort un jeu d'horreur coopératif à quatre ou six joueurs toutes les trois semaines, et la plupart meurent faute de population.

Tout repose sur la variété des événements. Un jeu où l'on lance un dé pour déclencher une terreur, un piège ou une malédiction ne tient que si le tirage reste surprenant au bout de dix parties. C'est le point qui fera la différence, et c'est précisément celui qu'un accès anticipé doit nourrir.

Et la peur à six est difficile. Plus il y a de monde dans un vocal, moins on a peur. Les meilleurs jeux du genre l'ont compris et séparent les joueurs. Il faudra voir si Invokyr ose vous laisser seul.

Reste cette idée de dés qu'on dépense, et elle est suffisamment bonne pour que je mette ce jeu de côté et que j'y revienne dans un mois.

Vous avez déjà abandonné un ami dans un jeu d'horreur coopératif ? Confessez-vous sur le Discord d'InsertCoins, on ne juge pas. On note.

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