
Big Dig : déterrer des artefacts pour que Monsieur le Maire Chien puisse construire son autoroute
Un jeu incrémental narratif et court, où votre travail consiste à retirer le patrimoine qui gêne un projet routier.

Un simulateur de boutique de jeux coopératif jusqu'à quatre, avec des découpes cartonnées géantes et des clients impossibles.
Alexandrosse
Il y a une ligne dans la description de Midnight Launch qui m'a fait rire tout seul devant mon écran.
Parmi les choses que le jeu vous promet : commander des meubles, débloquer des licences, décorer avec des découpes cartonnées géantes, et peut-être même survivre à une demande de retour sans ticket de caisse.

Entrée en accès anticipé le 22 octobre. Pas de note aujourd'hui.
Le chaos du commerce de détail du début des années 2000.
Vous tenez votre propre magasin de jeux vidéo. Vous stockez des consoles, vous tenez la caisse, vous répondez aux questions des clients, vous aménagez votre boutique, et vous composez avec une clientèle formidable et une clientèle beaucoup moins formidable.
En vue à la première ou à la troisième personne, seul ou en coopération jusqu'à quatre.
On commande des meubles, des jeux, des consoles et des accessoires. Et surtout, on fixe les prix pour maximiser à la fois les profits et la satisfaction des clients, ce qui est la seule vraie tension d'un jeu de commerce.
Parce que la boutique de jeux vidéo des années 2000 est un lieu disparu et profondément reconnaissable.
C'était un endroit où l'on allait sans savoir ce qu'on voulait, où le vendeur avait un avis sur tout, où le mur des jaquettes était l'essentiel de la publicité qu'on voyait, et où la sortie de minuit était un événement social.
Tout ça a disparu en vingt ans, remplacé par une liste de souhaits sur une plateforme. Faire un jeu sur ce lieu-là, c'est faire un jeu sur un métier qui n'existe plus vraiment.
Et le titre le dit bien : la sortie de minuit était le moment où le magasin devenait un lieu de rassemblement.

Les clients. C'est tout le jeu. Un simulateur de commerce sans personnalité dans la clientèle devient une caisse enregistreuse avec un décor. Le studio promet des clients bons et moins bons, et c'est précisément là qu'il faut de l'écriture : la personne qui veut rendre un jeu ouvert sans ticket, l'enfant qui n'a pas assez, le collectionneur insupportable.
La coopération à quatre. Dans un espace aussi petit qu'une boutique, quatre joueurs peuvent soit se répartir les postes intelligemment, soit se marcher dessus en permanence. Les deux peuvent être drôles, mais seule la première tient sur la durée.
Et les licences. Le jeu parle de débloquer des licences, ce qui est une mécanique de progression intéressante : votre boutique a le droit de vendre certaines choses et pas d'autres. Reste à voir si ça produit de vraies décisions commerciales ou une simple liste à cocher.

Ce qui m'attire, au fond, c'est l'angle nostalgique sans nostalgie.
Le jeu ne vend pas « c'était mieux avant ». Il vend une journée de travail dans un commerce où les gens entraient physiquement, où il fallait leur parler, et où la moitié du métier consistait à gérer des demandes déraisonnables avec le sourire.
À une époque où l'on achète tout sans croiser personne, c'est presque un jeu historique.

Vous avez travaillé dans une boutique de jeux ? Vos histoires de retours impossibles valent de l'or sur le Discord d'InsertCoins.
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