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Mortal Shell II : un monde de cendre, huit coquilles à posséder, et le meilleur souls-like hors FromSoftware
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Note8/10

Mortal Shell II : un monde de cendre, huit coquilles à posséder, et le meilleur souls-like hors FromSoftware

Plus d'endurance, un monde ouvert compact, huit guerriers morts à habiter. Cold Symmetry transforme une démonstration technique en vrai jeu.

A

Alexandrosse

·9 min de lecture

Note InsertCoins.press

8/10

Verdict

Recommandé

Le premier Mortal Shell avait une bonne idée et pas grand-chose autour. On y sentait la démonstration technique, le concept posé avant le jeu, l'ambition d'une petite équipe qui dépassait ses moyens. Il avait des défenseurs, il avait surtout des gens qui l'ont lâché en cours de route.

Cette suite n'a plus rien à voir. C'est le genre de bond en avant qu'on voit rarement d'un épisode à l'autre.

Mortal Shell II, le monde de cendre de Fallgrim

L'ambiance d'abord, parce que c'est ce qui frappe

Tout est gris, tout est brûlé, tout a l'air d'avoir déjà fini. Le jeu réussit une chose difficile : donner l'impression qu'on se déplace dans les restes de quelque chose plutôt que dans un décor conçu pour être joli.

C'est glauque au bon sens du terme, avec cette qualité rare de rendre un monde inquiétant sans recourir au sursaut. La direction artistique évoque le métal noir plus que la dark fantasy classique, et elle est tenue de bout en bout.

Pour qui cherche autre chose que FromSoftware sans vouloir un décalque, c'est aujourd'hui l'adresse la plus solide du marché.

Ce qui change tout : l'endurance a disparu

Le choix de conception le plus important du jeu tient en une phrase : il n'y a plus de barre d'endurance.

Dans un souls-like, l'endurance est le gouvernail. Elle impose le rythme, elle punit l'avidité, elle transforme chaque esquive en dépense. La retirer aurait pu produire un jeu mou où l'on spamme.

C'est l'inverse qui se produit, parce que le jeu déplace la contrainte ailleurs : sur la posture de l'ennemi, qu'il faut briser pour placer des coups critiques. On n'est plus limité par ce que son propre corps peut encaisser, mais par le temps qu'il faut pour ouvrir la garde d'en face.

Le résultat est un combat nettement plus rapide et plus agressif que dans le premier jeu, sans devenir bourrin. Certains objets et styles de jeu permettent même de rester offensif en permanence : il existe par exemple un type de blocage utilisable pendant n'importe quelle animation, avec un temps de recharge, sauf si vous repoussez l'attaque à la dernière fraction de seconde, auquel cas il n'y a pas de recharge du tout. Autrement dit, la précision se paie en tempo plutôt qu'en jauge.

Les Coquilles, système signature

Huit Coquilles de guerriers oubliés sont dispersées dans le monde. On les cherche, on les possède, on libère leurs capacités innées, et on découvre leur histoire en démêlant leurs secrets.

C'est l'idée fondatrice de la série et elle est mieux exploitée ici : chaque Coquille est à la fois une classe, un ensemble de capacités et un fragment de récit. Chercher la suivante n'est pas seulement une montée en puissance, c'est une raison d'explorer.

S'y ajoutent des améliorations d'armes de corps à corps et à distance, avec de vrais arbitrages à faire, et des constructions plus souples que dans l'original.

Mortal Shell II, les combats et la rupture de posture

Un monde ouvert qui respecte votre temps

La formule employée par le studio mérite d'être citée, parce qu'elle est rare et qu'elle est tenue : le monde est compact, étroitement interconnecté, et conçu avec respect pour le temps du joueur.

C'est exactement le bon compromis. On n'est ni dans le couloir d'un Lies of P, ni dans l'immensité d'un Elden Ring où l'on traverse dix minutes de vide. Les raccourcis se rejoignent, la carte se replie sur elle-même, et ceux qui quittent le chemin doré trouvent réellement quelque chose : nouvelles Coquilles, armes, améliorations, curiosités.

Fallgrim est le vrai personnage du jeu, et l'exploration y est récompensée sans être obligatoire.

Ce qui ne va pas

La réception critique est très favorable mais pas unanime, et les reproches sont convergents.

La variété d'armes est limitée, et le système d'amélioration reste sommaire. Pour un jeu qui mise sur la construction de personnage, c'est le manque le plus regrettable, et plusieurs critiques le pointent.

Les arbres de talents sont peu profonds. On sent l'ossature d'un système plus ambitieux qui n'a pas été rempli.

Il reste des bugs. Plusieurs testeurs signalent des boss capricieux, des décors dans lesquels on peut tomber, et au moins un cas de redémarrage forcé en pleine partie. Ce n'est pas rédhibitoire, c'est agaçant sur un jeu vendu cinquante euros.

La difficulté divise. Elle est bien calibrée pour qui découvre le genre, mais les vétérans du souls-like risquent de la trouver douce. Ce n'est pas un défaut en soi, c'est un positionnement à connaître avant d'acheter.

Dernier point, et il est honnête : ce jeu n'invente rien. Il exécute très bien, il affirme une identité, mais il ne déplace pas le genre.

Mortal Shell II, les Coquilles et leurs capacites

Ce qui fixe la note

Elle récompense la meilleure atmosphère du genre hors FromSoftware, un système de combat qui ose retirer l'endurance et qui trouve autre chose à mettre à la place, un monde compact où l'exploration paie, et un système de Coquilles enfin exploité pour ce qu'il vaut.

Elle récompense aussi une trajectoire de studio remarquable : passer d'une démonstration technique bancale à un jeu complet en un épisode n'arrive pas souvent, et mérite d'être dit.

Elle tient compte d'un arsenal trop mince, d'arbres de talents décevants, d'améliorations d'armes rudimentaires et d'une finition technique encore imparfaite au lancement.

Si vous attendiez une alternative crédible à FromSoftware, elle est là. Si vous attendiez qu'on réinvente le genre, non.

Alors dites-nous : retirer l'endurance d'un souls-like, c'est une hérésie ou la meilleure idée de l'année ?

On en débat sur le Discord d'InsertCoins, et les positions y sont tranchées.

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