
Order of the Sinking Star : dix ans, mille énigmes, et quatre jeux rachetés à d'autres
Le troisième jeu de Jonathan Blow après Braid et The Witness. Il a pris dix ans, un langage maison, et des idées qu'il n'a pas inventées.

La 1.0 arrive aujourd'hui. Le jeu est toujours aussi nerveux, mais une décision de conception plombe tout son argument de vente.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
6/10
Verdict
Mitigé
Il y a un avis, dans la masse des retours de Neon Abyss 2, qui tient en une phrase et qui résume mieux le problème que trois paragraphes d'analyse.
« Ils ont fait un Neon Abyss coopératif, et puis ils ont fait en sorte que seul l'hôte débloque des choses, y compris les personnages. »
Voilà. Le jeu vend la coopération en ligne à quatre comme sa nouveauté principale. Et dans cette coopération, trois joueurs sur quatre jouent pour les progrès de quelqu'un d'autre.

Neon Abyss premier du nom était un très bon roguelite de tir, de ceux qu'on recommande sans hésiter à quelqu'un qui a aimé Enter the Gungeon ou The Binding of Isaac. Du pixel art criard, des armes absurdes, et surtout un système d'objets qui s'empilent sans limite jusqu'à produire des situations ridicules.
La suite garde tout ça. La 1.0 sort aujourd'hui après un passage en accès anticipé.
Ce qui est annoncé : un combat plus rapide, quatre styles de jeu bien distincts (la batte ou le sabre au corps à corps, les plantes meurtrières, ou des créatures draconiques qu'on commande), des objets ramassés au hasard qui se combinent de façon imprévisible, et aucune limite au nombre d'objets qu'on peut porter.
Et la coopération en ligne à quatre, avec la possibilité d'explorer des salles différentes de la même carte pour aller plus vite.
Sur le papier, c'est exactement ce qu'il fallait faire.
Le mouvement et le tir sont bons. Les joueurs qui aiment le jeu parlent tous de la même chose : une sensation de rythme, des commandes simples, et cette qualité particulière des bons roguelites qui fait qu'on relance sans réfléchir.
Un joueur résume en une phrase que je trouve honnête : si vous avez vraiment aimé Enter the Gungeon, vous ne pouvez pas passer à côté de Neon Abyss.
Et l'empilement d'objets produit toujours son effet. Il y a un moment, dans chaque bonne partie, où votre personnage devient une anomalie statistique et où vous nettoyez une salle en entrant dedans. C'est bête, c'est jouissif, c'est pour ça qu'on est là.
Les joueurs de la phase de test fermée signalent aussi que le studio a écouté les retours, et que la différence entre la version d'essai et celle d'aujourd'hui est nette. C'est à mettre au crédit de Veewo Games.

Et maintenant la liste, parce qu'elle explique pourquoi un jeu aussi nerveux n'est qu'à sept avis positifs sur dix.
L'hôte, encore. Je reviens dessus parce que c'est structurel. Dans un roguelite, la progression entre les parties est le contrat : vous perdez, mais vous repartez avec quelque chose. Retirer ce contrat à trois joueurs sur quatre, dans le mode que le jeu met en avant, c'est transformer vos amis en figurants.
Les comparaisons avec le premier jeu sont dures. Plusieurs vétérans parlent de mécaniques édulcorées, d'une interface sans âme et de contenu recyclé. Un joueur avec soixante-dix heures écrit que le jeu était correct au lancement et qu'il s'est dégradé avec les mises à jour. Ce n'est pas l'avis majoritaire, mais il revient trop pour être ignoré.
La lisibilité du combat. Un joueur détaille le cas d'un boss dont les piques sont, selon lui, impossibles à esquiver, là où le genre repose entièrement sur le fait qu'on peut toujours s'en sortir si on lit bien. Et plusieurs signalent qu'on ne voit plus l'élément d'une arme, information qui existait avant et qui servait.
Et un détail technique absurde : un joueur rapporte que l'écran-titre consomme 98 % de sa carte graphique, sans option pour le limiter. Faire chauffer une machine sur un menu, c'est le genre de chose qui se corrige en une après-midi et qui donne une très mauvaise première impression.

Dernier point, et il divise.
Plusieurs joueurs, y compris parmi ceux qui recommandent le jeu, trouvent que la fin de partie dépend trop du tirage. L'un décrit vingt minutes de relances sans voir apparaître un seul objet d'une catégorie dont il avait besoin. Un autre explique que certaines combinaisons rendent le jeu trivial pendant que d'autres le rendent presque impossible, et met quand même 8,5 sur 10.
C'est le débat éternel du genre, et il n'a pas de bonne réponse. Mais quand il revient aussi souvent, c'est généralement que la distribution mériterait un passage.

1 681 avis positifs sur 2 379. Un peu plus de sept sur dix. C'est l'accueil d'un bon jeu qui a déçu les gens venus avec des attentes, ce qui est exactement le destin de toutes les suites.
Mon avis, au fond : il y a là un roguelite de tir sincèrement amusant, coloré, généreux en objets, et parfaitement recommandable si vous découvrez la série.
Si vous arrivez du premier, prenez-le en promotion et attendez deux correctifs. Et si vous l'achetez pour jouer à quatre, tirez au sort qui sera l'hôte avant de commencer, parce que c'est lui qui va faire la progression de tout le monde.
Vous avez une combinaison d'objets qui a cassé une partie ? C'est le genre de chose qu'on collectionne sur le Discord d'InsertCoins.
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