
Ammossum : la meilleure idée de l'année sur un train qui ne démarre pas toujours
Vos wagons sont vos points de vie et vos compétences en même temps. Encore faut-il que le jeu passe l'écran de chargement.

Les créateurs de Cloudpunk signent une ville somptueuse, un stand de nouilles, et des performances que personne n'arrive à expliquer.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
6/10
Verdict
Mitigé
Il pleut sur Nivalis. Les néons se répandent dans les flaques, une musique de synthétiseur monte doucement, et quelque part en bas une file de clients attend des nouilles.
C'est magnifique. C'est exactement ce qu'on attendait du studio qui a fait Cloudpunk.
Et pendant que je regardais ça, mon compteur affichait vingt images par seconde.

Vous arrivez dans un quartier de Nivalis poussé à bout par les descentes de la CorpSec et par un tueur en série dont personne ne sait rien. Vous démarrez avec un modeste stand de nouilles, et l'ambition est votre seule arme.
À partir de là, chaque journée est un arbitrage : faire grandir votre commerce, ou aller nouer des liens avec les habitants.
Il y a de quoi faire. Des restaurants et des boîtes de nuit à gérer. Des ingrédients à acheter ou à cultiver. Un bateau pour explorer la ville par les quais et aller pêcher. Des logements à décorer, les siens et ceux des autres. Des mini-jeux, dont un tournoi d'échecs. Un système météo complet. Et, pour ceux que la voie légale ennuie, du sabotage de concurrent sous couvre-feu, en évitant les systèmes de sécurité, avec un avertissement honnête de la fiche : ce que vous leur faites, on peut vous le faire.
Sur le papier, c'est le simulateur de vie cyberpunk dont on parlait depuis des années.
Je veux être clair, parce que la suite va être dure : Nivalis est une réussite de direction artistique.
Ce n'est pas un décor, c'est un lieu. Les rues passantes, les arrière-cours crasseuses, les petits restaurants chauds derrière une vitre embuée, tout ça respire. On part faire une course et on se retrouve vingt minutes plus tard dans une ruelle qu'on n'avait pas vue, à regarder des gens.
Le doublage est bon, l'écriture est drôle, et la bande-son dans la lignée des grands synthétiseurs des années quatre-vingt fait exactement ce qu'elle doit faire.
Et le jeu est plus dur qu'il n'en a l'air. Si vous explorez trop et que vous acceptez des quêtes trop tôt en négligeant votre bar à nouilles, vous vous retrouvez sans argent, et sans argent dans cette ville on ne fait plus rien du tout. C'est une tension de gestion authentique, et elle est bienvenue.

Les retours sont massifs et ils convergent.
Des joueurs décrivent vingt images par seconde dans le restaurant du début. Un autre rapporte un effondrement du nombre d'images dès que les passants se densifient, sur une carte graphique récente et haut de gamme, en qualité moyenne. L'analyse technique qui circule pointe du côté du chargement d'assets et d'un volume d'appels de rendu qui déborde le matériel, avec des options graphiques réduites au minimum et aucune technologie moderne de compensation.
Ce qui rend ça gênant, ce n'est pas le lancement raté. Les lancements ratés arrivent.
C'est que Cloudpunk avait déjà ce reproche. Le même studio, la même ville, le même problème, six ans plus tard. Ce n'est plus un accident, c'est une signature.
Et l'effet est cruel : la seule chose que ce jeu fait mieux que tout le monde, c'est vous donner envie de regarder autour de vous. Et c'est précisément regarder autour de soi qui fait tomber le nombre d'images.
Deuxième réserve, moins commentée mais plus profonde.
Un joueur l'a résumé mieux que je ne l'aurais fait : c'est un jeu de rôle qui a oublié de vous donner un rôle. Pas de création de personnage, pas de portrait, pas même un nom.
Dans un simulateur de vie, l'avatar n'est pas une coquetterie, c'est le point d'ancrage. Vous passez cinquante heures à construire une vie dans une ville, et cette vie appartient à un curseur.
S'ajoute à ça un déverrouillage des quartiers adossé aux succès. Il faut en débloquer un certain nombre pour accéder à des parties de la ville, et comme les succès tombent pour des gestes aussi anodins que parler à quelqu'un, on avance dans un flux de fenêtres surgissantes. C'est une mécanique de progression qui casse exactement l'immersion que tout le reste du jeu travaille à construire.

Dernier point, et il dépend beaucoup de ce que vous venez chercher.
Les joueurs venus pour la gestion la trouvent mince : choisir un menu selon les préférences vagues du quartier, acheter des ingrédients, embaucher du personnel, et le reste est optionnel. Les joueurs venus pour l'ambiance la trouvent suffisante parce qu'elle n'est pas le sujet.
Mon avis penche vers les premiers. Il y a beaucoup de systèmes dans Nivalis Nights, et peu qui demandent une décision difficile. Le bateau, la pêche, les échecs, la décoration : ce sont des activités, pas des mécaniques qui se répondent.
Et il manque une chose que la fiche ne promet pas mais que tout le monde attendait après Cloudpunk : on ne conduit pas. Le passage d'un quartier à l'autre se fait par un trajet en taxi présenté en séquence. Pour un jeu qui s'inscrit dans l'héritage d'un titre dont la boucle était de conduire dans une ville verticale, c'est un manque qui pèse.

Un peu plus de sept avis sur dix sont positifs, et quelques milliers de personnes y jouent en même temps. C'est l'accueil typique d'un jeu qu'on aime et qui ne tourne pas.
Si vous avez une machine solide et beaucoup d'indulgence, il y a ici une ville qui mérite qu'on y passe du temps, et une écriture nettement au-dessus de la moyenne du genre. Si vous attendez un simulateur de vie qui tourne correctement et qui vous donne un visage, laissez passer trois correctifs.
Vous y tournez à combien d'images par seconde ? On compare les configurations sur le Discord d'InsertCoins, et les résultats n'ont aucun sens.
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