
Neon Abyss 2 : la coopération à quatre, où seul l'hôte débloque des trucs
La 1.0 arrive aujourd'hui. Le jeu est toujours aussi nerveux, mais une décision de conception plombe tout son argument de vente.

Le troisième jeu de Jonathan Blow après Braid et The Witness. Il a pris dix ans, un langage maison, et des idées qu'il n'a pas inventées.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
8/10
Verdict
Recommandé
Jonathan Blow a sorti Braid en 2008. The Witness en 2016. Et puis plus rien pendant dix ans.
Pendant ces dix ans, il a fait une chose que pratiquement personne ne fait : il a écrit son propre langage de programmation. Jai. Pas un moteur, pas un outil, un langage. Parce que les existants ne lui convenaient pas.
On peut trouver ça génial ou complètement fou. Les deux lectures se tiennent, et le jeu qui en sort donne raison aux deux.

Voilà le détail qui m'a fait relever la tête quand je l'ai lu, et il n'est presque nulle part dans la communication.
Order of the Sinking Star n'est pas un jeu d'énigmes. C'est quatre jeux d'énigmes indépendants, rachetés sous licence à leurs auteurs, et assemblés dans un même monde.
Les voici :
Heroes of Sokoban, où l'on pousse des blocs avec une équipe de personnages qui ont chacun leur verbe. L'un pousse, l'autre tire, l'autre échange sa place avec un bloc.
Promesst, avec ses interrupteurs et ses faisceaux de lumière colorée qui produisent des effets différents selon la teinte.
Mirror Isles, dont le principe est que les miroirs dédoublent votre personnage et le dispersent à travers la carte.
Skipping Stones to Lonely Homes, où l'on pousse des cailloux dans l'eau pour faire des ricochets et passer d'une plateforme à l'autre.
Ce sont de petits jeux que presque personne n'a joués, et dont les mécaniques sont excellentes. Au lieu d'inventer quatre systèmes d'énigmes, Blow est allé acheter les quatre meilleurs qu'il connaissait.
Je trouve ça d'une honnêteté intellectuelle assez rare dans un milieu où tout le monde réinvente mal ce qui existait déjà.
C'est là que ça devient sérieux.
Une Reine explore une structure en forme de temple et y trouve des enregistrements vocaux laissés par un explorateur précédent. Elle croise les personnages venus des quatre mondes d'origine, chacun avec son histoire à lui : une entreprise de transport par ici, un homme qui revient sur les lieux de son enfance par là.
Elle progresse sur une carte du monde, résout des énigmes pour gagner des capacités, et ces capacités débloquent d'autres énigmes sur la carte. Il y a un système de garde-robe qui change la couleur de sa cape et, avec elle, ce qu'elle sait faire.
Et les sections mélangent les mécaniques des quatre jeux.
Des blocs à pousser et des miroirs qui vous dédoublent et des faisceaux colorés, dans la même pièce, en même temps. Le journaliste de Kotaku parle d'énigmes dans des énigmes dans des énigmes, et écrit que c'est écrasant jusqu'au moment où ça se résout, et qu'alors c'est magnifique.
Plus de mille énigmes. Blow annonce 250 heures à rythme normal et plus de 500 pour tout résoudre.
Lisez ce chiffre encore une fois. Cinq cents heures. C'est une saison complète de votre vie.

Les tests sont tombés et ils tirent dans deux directions, ce qui est en soi une information.
D'un côté : l'un des meilleurs jeux d'énigmes jamais vus. Un jeu qui vous fait mériter vos victoires. La différence avec le reste du genre, c'est que la plupart des jeux d'énigmes ont une astuce centrale qui s'épuise dès qu'on la maîtrise, alors qu'ici on apprend en permanence.
De l'autre : l'exécution est décrite comme bancale, et le mot « buggé » revient. GameSpot titre que le jeu est énorme, pour le meilleur et pour le pire. Nintendo Life parle d'un jeu intense, parfois éreintant, mais toujours inventif.
Et il y a deux reproches précis qui reviennent, qu'il faut connaître avant d'acheter.
La lisibilité. Les objets sont petits, les scènes sont chargées, et plusieurs testeurs signalent avoir eu du mal à lire l'environnement. Dans un jeu où la solution est souvent sous vos yeux, ne pas voir clairement est un vrai problème, pas une coquetterie.
L'écriture. Des dialogues jugés vagues, des relations entre personnages peu développées, et un mystère de fond qui n'accroche pas tout le monde. Pour un jeu signé de l'auteur de Braid, dont la moitié de la réputation tient à ce qu'il raconte entre deux énigmes, c'est le reproche qui pique le plus.
Il faut aussi signaler, par honnêteté, que les versions de test envoyées à la presse étaient incomplètes : voix de remplacement mélangées aux comédiens professionnels, sous-titres avec des fautes et des décalages. Ce sont des choses qui se corrigent avant ou juste après la sortie, et je ne les mets pas au débit du jeu final sans les avoir vérifiées.

Je vais être franc, parce que c'est un jeu à 250 heures et que personne n'a envie de se tromper.
Si vous avez fini The Witness et que vous vous souvenez de la sensation particulière de regarder un mur pendant quarante minutes avant de comprendre, c'est pour vous et vous le savez déjà. Fermez cet article, allez-y.
Si vous aimez les jeux de blocs à pousser, vous allez trouver ici le projet le plus ambitieux jamais construit sur cette base. Quatre systèmes qui se parlent, c'est quelque chose que le genre n'avait jamais tenté à cette échelle.
Si vous cherchez une histoire, soyez prudent. Les retours convergent : le récit est là, il est beau par moments, et il n'est pas le point fort.
Et si vous n'aimez pas vous sentir bête, passez votre chemin sans regret. Un testeur l'écrit en une phrase que je reprends telle quelle : ce jeu n'est pas pour celui qui recule devant le défi. Il n'y a pas de système d'indices qui vous prend par la main.
On a beaucoup moqué le temps de développement, et la blague est facile.
Mais regardez ce qui en est sorti : un studio d'une dizaine de personnes à plein temps, un langage de programmation que le studio va publier gratuitement en source ouverte, et un jeu qui contient quatre jeux d'autres gens, payés pour ça.
Je ne sais pas si Order of the Sinking Star est meilleur que The Witness. Personne ne le saura avant des mois, parce que c'est le genre de jeu dont la valeur se mesure à ce qu'il en reste deux ans après.
Ce que je sais, c'est qu'il n'y a à peu près personne d'autre, aujourd'hui, pour disparaître dix ans et revenir avec mille énigmes faites à la main plutôt qu'avec une suite calibrée.

Pour le prix d'un jeu, vous achetez un hiver entier. À condition d'accepter que le jeu ne vous aidera jamais.
Vous bloquez sur une énigme depuis quarante minutes ? Ne donnez pas la solution, donnez l'indice, c'est la règle sur le Discord d'InsertCoins.
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Le mouvement n'a jamais été aussi bon et l'Unreal Engine 5 fait le travail. Mais la Horde a perdu ses 50 vagues et il n'y a que six cartes.

Fait par l'ancien patron de Criterion. On attendait 1999 sur Nintendo 64, on reçoit un Burnout en roguelite. Et c'est très bon.