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Polylithic : six ans de développement pour mener une tribu du Paléolithique au Néolithique, et une version 1.0 très attendue
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Note6.5/10

Polylithic : six ans de développement pour mener une tribu du Paléolithique au Néolithique, et une version 1.0 très attendue

Un survival préhistorique où l'humanité n'est pas encore au sommet. L'idée est superbe, l'accès anticipé a été rude, et tout se joue aujourd'hui.

A

Alexandrosse

·8 min de lecture

Note InsertCoins.press

6.5/10

Verdict

Mitigé

La phrase qui ouvre la présentation de ce jeu vaut mieux que la plupart des scénarios de survie : les humains ne sont pas encore au sommet de la chaîne alimentaire, ils sont une espèce parmi d'autres.

Voilà une idée. Tous les jeux de survie vous placent en position de reconquête d'un monde perdu ; celui-ci vous place avant, quand rien n'a encore été gagné.

Polylithic, les paysages low poly de la prehistoire

Le principe

On dirige une tribu et on la fait passer de la chasse et de la cueillette paléolithiques aux premiers villages permanents du Néolithique.

Concrètement, ça veut dire fabriquer les premiers outils dignes de ce nom, chercher les premières technologies qui ont séparé l'humain du reste du vivant, et bâtir les villages où la tribu va se fixer. La progression passe par un arbre de compétences où chaque savoir en débloque d'autres, ce qui donne une vraie sensation d'escalier historique.

La chasse est le cœur du sujet et elle est traitée comme telle : chaque animal est une traque, du lapin au mammouth, et trouver la bonne ressource est un problème en soi. Parce que, précisément, c'est la première fois que l'humanité s'y met.

Le monde est en low poly, coloré, lumineux. C'est un choix qui vieillit bien et qui évite le piège de la préhistoire boueuse et grise. Il y a même un soupçon de mystère de science-fiction qui traîne, avec d'autres tribus à retrouver et des monuments à bâtir en leur mémoire.

Ce que disent les joueurs, et il faut le dire

Le jeu est en accès anticipé depuis novembre 2023, et il passe en version 1.0 aujourd'hui, après six ans de développement.

Les avis accumulés pendant l'accès anticipé donnent une note globale moyenne, avec 130 avis positifs sur 193. C'est le genre de chiffre qu'il faut regarder de près, parce que les critiques se répètent d'un joueur à l'autre et qu'elles ne portent pas sur le fond.

La stabilité revient le plus souvent. Un joueur avec dix-sept heures au compteur raconte sept plantages dans la même journée. Un autre, treize heures, dit que le jeu est beau et amusant mais qu'il a renoncé après avoir buté trop souvent sur des objectifs qui ne se déclenchaient pas.

Le tutoriel manque, et ça revient partout. Plusieurs joueurs qui recommandent le jeu le signalent quand même : l'entrée en matière est trop rude, on cherche vingt minutes une ressource par terre faute d'explication.

L'intelligence des membres de la tribu est le point noir. Ils errent au lieu de récolter, se coincent dans le feu de camp. Un joueur raconte avoir ranimé un compagnon qui, depuis, court penché à quarante-cinq degrés.

Et le combat est jugé faible. La formule qui revient : on danse autour des animaux sans jamais se faire toucher.

Ce qui frappe dans ces retours, c'est leur bienveillance. Presque tous commencent par dire que le jeu a un potentiel énorme. Personne ne conteste l'idée, tout le monde conteste l'exécution.

Polylithic, la chasse et la traque des animaux

Ce que la 1.0 doit régler

C'est exactement la question du jour, et elle est simple à formuler.

Une version 1.0 n'est pas une mise à jour parmi d'autres, c'est une déclaration : le jeu est fini, jugez-le. Après six ans de travail et deux ans d'accès anticipé, ce sont les quatre points ci-dessus qui décideront de la façon dont ce jeu sera perçu dans un mois.

Le développeur a passé l'été à publier des correctifs issus des retours de la bêta, et il le dit dans ses annonces avec une honnêteté qui tranche : il remercie les joueurs pour les signalements et demande de la patience. C'est un projet de très petite équipe qui n'a jamais fait semblant du contraire.

Le mode bac à sable existe pour ceux qui se moquent de la trame et veulent simplement s'installer et comprendre par eux-mêmes. Plusieurs joueurs y passent une douzaine d'heures d'affilée sans s'ennuyer, ce qui est le meilleur signe qu'on puisse donner pour ce type de jeu.

Polylithic, la construction du premier village

Le compte

Six et demi.

Elle récompense une des meilleures idées de départ du genre, et il faut insister : jouer l'humanité avant qu'elle ne domine quoi que ce soit, avec un arbre de savoirs qui mime l'escalier des découvertes, ça n'existe nulle part ailleurs avec cette clarté. La direction artistique low poly est réussie, la traque animale a du corps, et la coopération donne envie.

Elle sanctionne un historique de stabilité qui pèse lourd, une prise en main laissée en friche, et une intelligence de tribu qui casse régulièrement l'illusion sur laquelle repose tout le jeu. Un chef sans tribu fonctionnelle n'est plus qu'un bûcheron solitaire.

Le potentiel est immense et il est reconnu par les joueurs eux-mêmes, y compris ceux qui n'ont pas recommandé le jeu. Tout dépend de ce que cette 1.0 a réparé.

Vous êtes plutôt trame ou plutôt bac à sable ? Dites-le sur le Discord d'InsertCoins.

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