
Realm of Ink : bon roguelite ou clone de plus ?
Realm of Ink arrive avec une direction artistique encre et calligraphie qui capte l'attention immédiatement. La vraie question, dans un genre aussi saturé : est-ce que ça suffit à faire un bon jeu ?
Capcom mise sur une nouvelle licence avec une mécanique hybride tir et hacking, une direction artistique soignée et un duo attachant. Pas une révolution, mais une base solide.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
6.5/10
Verdict
Mitigé

Lancer une nouvelle licence chez Capcom, ça ne s'improvise pas. La maison a ses habitudes, ses franchises rodées, ses recettes qui fonctionnent. Alors quand elle annonce Pragmata, un jeu de science-fiction avec un androïde, une petite fille et une Lune en ruines, on attend de voir si c'est un vrai pari ou juste une coquille bien emballée.
La réponse est quelque part entre les deux, mais elle penche vers le sérieux.
L'univers est posé dès les premières minutes. La Lune n'est pas un décor générique de SF, elle a une texture, une histoire visible dans ses couloirs abandonnés, ses terminaux grillés, ses niveaux de gravité variables qui changent la lecture de l'espace. On comprend vite que quelque chose s'est passé ici, et que notre androïde arrive après la catastrophe. Ce contexte post-effondrement est l'un des atouts du jeu : il n'a pas besoin d'expliquer pour installer une atmosphère.
Le casting est réduit à l'essentiel. Peu de personnages, peu de dialogues superflus. Pragmata mise sur la suggestion plutôt que l'exposition, ce qui lui donne une sobriété qu'on apprécie dans un genre souvent bavard. Ce choix a un coût sur la profondeur narrative, mais il évite à l'ensemble de s'embourber dans une lore qu'il n'aurait pas les moyens de porter.
Ce qui fait l'identité de Pragmata, c'est sa boucle de combat hybride. Le jeu mêle tir à la troisième personne et hacking en temps réel, les deux s'alimentant mutuellement. On ne se contente pas d'abattre des ennemis, on pirate leurs systèmes, on retourne leurs protocoles contre eux, on ouvre des fenêtres dans leur code pour créer des ouvertures. La référence NieR: Automata est assumée, et elle se sent dans la fluidité des transitions entre les modes.
Ce n'est pas un système révolutionnaire, mais il est bien construit. Chaque affrontement demande une lecture rapide de la situation : tirer d'abord ou pirater d'abord ? L'ordre change les résultats. Et comme le jeu fonctionne sur RE Engine, la réactivité est là, les enregistrements d'impact aussi, tout le plaisir physique qu'on attend d'un action game Capcom est au rendez-vous.
La structure Metroidvania 3D fonctionne bien avec cette approche. L'exploration des couloirs de la Lune est gratifiante, les zones déblocables avec de nouvelles capacités justifient l'aller-retour, et la carte se lit assez clairement pour qu'on ne se perde pas sans raison.

L'autre point fort du jeu, c'est son duo. L'androïde et la petite fille qu'il protège forment une paire qui tient la route sur la durée. Le lien entre eux n'est pas sur-écrit, il se construit dans les petits moments, les interactions de traversée, les silences. C'est discret, parfois, mais c'est là, et ça donne de la texture à un scénario qui en manquerait autrement.
Parce que la narration principale est classique. Le mystère de la Lune, la nature de l'androïde, les révélations à retardement : on a vu le schéma ailleurs, souvent mieux exécuté. Ce n'est pas mauvais, c'est fonctionnel. Il pose les jalons sans prendre de risques.

Pragmata a du mal à aller chercher le joueur là où il vit vraiment.
La difficulté est trop basse. Sur la majorité du jeu, les ennemis n'opposent pas une résistance à la hauteur de la mécanique hybride. On développe des réflexes, on comprend le système, et puis on ne les utilise plus vraiment parce que foncer en tirant suffit presque toujours. C'est dommage, parce que quand le jeu force la main et oblige à vraiment pirater, vraiment lire une situation, c'est là qu'il est le plus intéressant.
Le bestiaire est trop homogène sur la durée. Les quinze heures de jeu auraient gagné à être soutenus par plus de variété dans les profils ennemis. On rencontre quelques créatures mémorables, puis on retombe sur des variantes des mêmes gabarits.
La direction sonore, enfin, ne suit pas le niveau de la direction artistique. Les visuels sont remarquables, la Lune est un décor qui sait s'imposer, et la musique est correcte sans jamais vraiment coller à l'image. C'est le type de dissonance qu'on remarque sans savoir exactement pourquoi au début, et qui finit par peser.

Sur quinze heures, Capcom pose les bases d'une franchise. Pragmata n'est pas le jeu qui va tout changer, et il n'essaie pas de l'être. Il sécurise une nouvelle IP : un univers cohérent, un système de combat avec du potentiel, un duo avec suffisamment d'épaisseur pour qu'on veuille les retrouver.
La prochaine fois, avec plus de friction, un bestiaire plus ambitieux et une narration qui prend davantage de risques, ça pourrait être quelque chose. Pour l'instant, c'est une promesse tenue à moitié, exécutée avec soin.

Points forts :
Points faibles :
Testé sur PS5.
Communauté
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