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Direction artistique encre et calligraphie qui capte l'attention immédiatement. Dans un genre aussi saturé : est-ce que ça suffit à faire un bon jeu ?
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
7/10
Verdict
Recommandé
Le roguelite est devenu l'un des genres les plus encombrés du jeu indépendant. Hades, Dead Cells, Curse of the Dead Gods, Returnal, Rogue Legacy, Spelunky : la liste de ceux qui ont fixé les standards est longue, et elle continue de s'allonger. Dans ce contexte, sortir un nouveau roguelite en 2026 sans une proposition claire, c'est se condamner à l'invisibilité.
Realm of Ink a une proposition. Elle se voit dès la première image.
Un style encre de Chine et calligraphie chinoise, des animations qui semblent tracées au pinceau, un univers visuel cohérent et immédiatement identifiable. Première impression forte. Maintenant, est-ce que le jeu tient derrière ?

Realm of Ink est beau. Franchement beau. Le parti pris encre et calligraphie n'est pas juste cosmétique : il irrigue chaque aspect du rendu visuel. Les ennemis semblent surgir de rouleaux de parchemin. Les effets de compétences se déploient comme des idéogrammes en mouvement. Les décors alternent entre lignes denses et vides contemplés, créant un rythme visuel qui renforce paradoxalement la nervosité du gameplay.
C'est travaillé. On sent que la direction artistique a précédé le reste, qu'elle a guidé des décisions qui auraient pu être prises différemment dans un autre jeu. Et ça change tout à la façon dont on perçoit l'ensemble.
Là où REPLACED imposait son identité cyberpunk pixel art comme une déclaration d'intention, Realm of Ink fait quelque chose de plus subtil : il laisse son univers visuel informer le gameplay plutôt que simplement le décorer. Chaque run a quelque chose d'une page qui s'écrit, d'un combat qui se trace. Ce n'est pas qu'une image. C'est une cohérence.

Sur le papier, Realm of Ink est un roguelite classique. Runs en salles enchaînées, sélection de compétences entre les étapes, progression méta entre les parties, boss en fin de zone. Rien que vous n'ayez déjà vu si vous avez joué à trois roguelites ces cinq dernières années.
Et pourtant, à la manette, ça fonctionne.
Les combats sont nerveux sans être injustes. Les hitboxes sont lisibles, les esquives réactives, et le feedback visuel parfaitement aligné avec la direction artistique : quand vous touchez, le monde tremble et l'encre éclabousse. Le système de compétences offre une variété réelle entre les runs, avec des synergies qui émergent naturellement plutôt que d'être annoncées par des tooltips envahissants.
Le jeu ne réinvente rien. Mais il exécute proprement ce qu'il propose. Et dans un genre où la médiocrité de l'exécution a coulé des centaines de projets pourtant bien intentionnés, c'est déjà une forme de réussite.
Un roguelite a un ennemi principal : la lassitude. La boucle, par définition, se répète. Ce qui change d'une run à l'autre, c'est le sentiment que cette répétition est justifiée. Que quelque chose de nouveau est possible. Que la prochaine tentative sera différente.
Hades a résolu ce problème avec une narration qui avançait à chaque run. Dead Cells avec une variété de build qui rendait chaque tentative potentiellement unique. Curse of the Dead Gods avec une progression méta qui transformait l'échec en investissement.
Realm of Ink a une réponse à ce problème. Elle est honnête mais limitée : la variété des builds est suffisante pour que les premières heures restent fraîches, et le système de progression méta donne envie de revenir. Mais à mi-parcours, la sensation de déjà-vu commence à s'installer. Pas de manière brutale. De manière progressive, douce, presque imperceptible. Et quand elle arrive, elle est difficile à faire partir.

C'est la question centrale de Realm of Ink. Et la réponse honnête est quelque part entre les deux.
Ce n'est pas un clone. Le soin apporté à la direction artistique, la cohérence entre le visuel et le ressenti du gameplay, la lisibilité des combats : tout ça prouve qu'il y a une vraie équipe derrière, avec une vraie vision. Ce n'est pas un jeu fait pour profiter d'un genre porteur. C'est un jeu fait par des gens qui aimaient l'idée d'un roguelite dans cet univers et qui ont travaillé pour que ça tienne.
Mais ce n'est pas non plus le jeu qui redéfinit le genre. Il n'a pas l'idée centrale forte que les meilleurs roguelites portent comme une colonne vertébrale. Il n'a pas de mécanique qui lui est propre, d'angle qui n'aurait pas pu exister ailleurs. Il est bon dans un genre très bon. Et dans un catalogue aussi riche, être bon ne suffit plus toujours.
Les roguelites commencent-ils à se ressembler ?
Oui. La réponse est oui. Le genre a atteint un niveau de maturité où les conventions sont si bien établies qu'un jeu peut les respecter toutes correctement sans jamais surprendre. Salle après salle, amélioration après amélioration, boss après boss : le squelette est le même. Ce qui change, c'est l'habillage.
Realm of Ink a l'un des meilleurs habillages du genre cette année. C'est réel, c'est indéniable, et ça compte. Mais dans un genre où l'âme du jeu est souvent dans ce que l'habillage cache, on ne peut pas s'empêcher de chercher ce qu'il y a derrière l'encre.
Il y a quelque chose. Pas assez pour tout emporter. Suffisamment pour passer un bon moment.

Points forts :
Points faibles :
Realm of Ink est exactement ce que son ambiance promet : un roguelite soigné, élégant, avec une identité visuelle forte et un gameplay honnête. Ce n'est pas un jeu qui vous brisera la tête ou qui vous gardera éveillé à vous demander ce que vous venez de vivre. C'est un jeu qu'on fait avec plaisir, qu'on recommence sans réticence, et qu'on finit par poser sans vraiment savoir pourquoi.
Encore un roguelite de plus. Mais avec assez de style pour qu'on ait envie d'y croire.
Testé sur PC, version complète fournie par l'éditeur
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