
Songs of Glimmerwick : guide de rentrée, ou comment ne pas rater sa première année
L'horloge se fige pour vous attendre en cours, le score de flûte renforce vos sorts, et le potager paie vos potions. Tout ce qu'il faut savoir.

Une flûte, un carnet de chansons, un potager universitaire. Les auteurs d'Eastshade signent le jeu le plus tendre de l'automne.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
8/10
Verdict
Recommandé
Il faut que je vous rassure tout de suite, parce que c'est la raison pour laquelle beaucoup de gens allaient passer à côté.
Vous n'avez pas besoin de savoir jouer de la flûte. Apprendre un sort demande une petite partition rythmique et un score minimum, très accessible. Ensuite, mieux vous jouez, plus l'effet du sort est puissant. Autrement dit : rater ne vous bloque pas, bien jouer vous récompense. C'est l'inverse exact d'une épreuve d'adresse punitive.
Voilà. Maintenant on peut parler du jeu.

Eastshade Studios. Le même petit studio de Seattle qui avait sorti Leaving Lyndow puis Eastshade, un jeu en monde ouvert où l'on incarnait un peintre, où il n'y avait pas de combat, et où le seul moyen d'avancer était de regarder un paysage et de le peindre.
C'était une proposition rare, un peu folle, et elle avait trouvé son public exactement parce qu'elle refusait de faire comme les autres.
Glimmerwick avait été annoncé pour 2023. Il arrive fin 2026. Trois ans de retard sur un projet de cette taille, c'est un studio qui a pris le temps, et ça se sent dès les premières minutes.
Le pays de Glimmerwick est connu pour son université de magie, et vous y êtes déjà inscrit. Pratique.
Dans ce monde forestier, jouer de la musique est le secret de la magie. Des chansons anciennes rendent le travail du jardin facile, et ce sont elles qui ouvrent les coins de l'île qu'on ne pouvait pas atteindre.
Avec votre flûte et votre carnet, vous allez en cours, vous rejoignez des clubs après la classe, vous vous faites des amis parmi les élèves et les habitants du bourg, et vous traversez une année complète de saisons, de fêtes, de malédictions et de bêtises de sorcier.
C'est un jeu de rôle narratif et paisible, et le mot paisible est à prendre au sérieux : il n'y a pas d'horloge qui vous punit.
Trois choses, et elles tiennent toutes à la même décision : les chansons sont des outils, pas des boutons.
Le jardin. On plante du banal et on fait pousser de l'arcane. On convoque des nuages pour faire venir la pluie. Ce n'est pas un potager où l'on arrose case par case, c'est un potager où l'on change la météo.
L'exploration. Certaines chansons parlent aux arbres, d'autres soulèvent la terre pour franchir un obstacle naturel. Donc apprendre une chanson ne vous donne pas un dégât supplémentaire, ça vous donne un endroit. C'est la mécanique de progression la plus satisfaisante du jeu, et elle est empruntée aux grands jeux d'aventure plutôt qu'aux simulateurs de ferme.
Les outils enchantés. On peut leur faire faire le travail tout seuls. Dans un genre qui monétise souvent votre patience, voir un jeu vous offrir l'automatisation comme une récompense narrative fait du bien.

C'est là que l'héritage d'Eastshade se voit le plus.
Les dialogues sont intégralement doublés, pour chaque personnage, y compris les secondaires, et les performances sont bonnes. Dans un jeu de cette taille, c'est un choix de production coûteux, et c'est celui qui change tout : les élèves, le personnel, les villageois et les créatures ne sont pas des distributeurs de quêtes, ce sont des gens qui ont des vies qui avancent sans vous.
Les quêtes suivent la même logique. Ce sont des récits, pas des listes de collecte. On vous demande rarement de rapporter dix champignons, on vous demande plutôt de comprendre pourquoi quelqu'un ne veut plus sortir de chez lui.
Et il y a une rumeur, un petit drame local, une fête au village, et vous qui arrivez en retard en cours sans que personne ne hausse la voix.

On gagne de l'expérience, et on choisit des compétences qui aident à jardiner, à commercer, ou qui donnent des capacités particulières.
Mon préféré, et je le mets ici parce qu'il résume l'esprit du jeu : parler aux grenouilles.
Ce n'est pas une blague de description de magasin, c'est une compétence qu'on débloque et qui fonctionne. Un jeu qui dépense une branche de son arbre de compétences sur les grenouilles est un jeu qui sait ce qu'il est.
L'apparence du personnage est personnalisable, ce qui n'est pas rien quand on passe une année scolaire entière dans la peau de quelqu'un.
Il y en a peu, et aucune n'est grave.
La boucle est lente. Volontairement, mais lente. Si vous avez besoin qu'un jeu vous donne un objectif toutes les quatre minutes, celui-ci va vous paraître flottant pendant les deux premières heures.
Et la magie musicale, précisément parce qu'elle est généreuse, finit par perdre un peu de sa cérémonie. Le bonus de score existe, mais il récompense assez discrètement pour qu'on cesse vite de viser la perfection, et une mécanique charmante devient une animation.
C'est le prix de l'accessibilité, et honnêtement je le paie volontiers.

Pour l'instant, soixante et onze avis positifs sur soixante-treize. Un accueil quasi unanime, sur un échantillon encore petit, pour un jeu qui a mis trois ans de plus que prévu et qui n'a visiblement rien coupé en route.
Il y a eu beaucoup de jeux douillets cette année, et beaucoup qui confondaient douillet avec vide. Glimmerwick a des choses à dire, des gens à qui on a donné une voix, et une idée de magie qui n'appartient qu'à lui. C'est la différence.
Vous avez débloqué la compétence des grenouilles ? Dites-nous ce qu'elles racontent, on attend ça sur le Discord d'InsertCoins.
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