
Starseeker: Astroneer Expeditions, un monde magnifique où l'on cherche encore le jeu
System Era quitte le bac à sable d'Astroneer pour des expéditions coop en ligne. C'est splendide et dépaysant, mais on cherche encore quoi y faire.

Shiro Games troque la stratégie solo pour un MMO d'exploration, d'usines et d'économie spatiale. Ambitieux et beau, mais encore maigre. Notre test.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
6/10
Verdict
Mitigé
On connaissait Shiro Games pour ses stratégies et ses RPG soignés, de Northgard à Dune: Spice Wars en passant par Wartales, des jeux solo qu'on lance le soir, tranquille, sans connexion. Avec SpaceCraft, le studio bordelais fait un grand écart spectaculaire: un MMO d'exploration et de construction spatiale, en ligne, avec économie joueur et microtransactions. C'est courageux, c'est beau, et au moment de poser ce test, c'est aussi terriblement incertain.
SpaceCraft est développé et édité par Shiro Games, et il débarque aujourd'hui en accès anticipé. C'est un jeu en ligne massivement multijoueur d'exploration et de bâtisse, où l'on parcourt une galaxie de systèmes et de planètes, où l'on mine et fabrique des ressources, conçoit et construit des vaisseaux, automatise des bases planétaires et toute une logistique interplanétaire, le tout dans une économie partagée entre joueurs. Soyons clairs d'emblée, par honnêteté: c'est une version d'accès anticipé, et plus encore, c'est un MMO d'accès anticipé. Deux raisons de juger un point de départ plutôt qu'une oeuvre finie, et de garder en tête que ce genre de jeu se construit sur des années.
Ce qu'il faut surtout comprendre, c'est l'ampleur du virage pour Shiro. Le studio abandonne ici tout ce qui a fait son confort, le solo, la campagne finie, le hors-ligne, pour se lancer dans le grand bain du jeu service en ligne. Après une série de playtests et de bêtas qui ont peu à peu mis en place l'automatisation et les systèmes économiques, le voici lâché dans la nature. Et le moins qu'on puisse dire, c'est que la promesse est grande.
Le changement de philosophie est presque total par rapport à leurs jeux précédents. Un Northgard ou un Wartales, c'est une expérience finie, maîtrisée de bout en bout, qu'on savoure à son rythme et qu'on referme une fois terminée. SpaceCraft, lui, est un monde persistant qui ne se referme jamais, dont la valeur dépend autant du code du studio que de la foule de joueurs qui le peuplent et de la durée de vie que Shiro saura lui insuffler. On passe d'un artisanat à une infrastructure, d'un objet qu'on possède à un service auquel on s'abonne par sa présence. C'est un métier radicalement différent, avec ses pièges propres, équilibrage d'économie joueur, lutte contre l'ennui, modération d'une communauté, et c'est tout l'enjeu de savoir si un studio aussi doué en solo saura le maîtriser.

Le coeur de l'expérience, c'est l'exploration, et c'est aussi sa plus belle réussite. On pilote son vaisseau en temps réel, on traverse des champs d'astéroïdes, on croise des stations abandonnées et des épaves à fouiller, et l'on saute d'un système à l'autre grâce à une technologie de vitesse supraluminique. La transition entre le vide spatial et la surface des planètes se fait sans couture, et il y a une vraie magie à plonger depuis l'orbite vers un monde enneigé pour y poser sa base. Sur ce terrain, SpaceCraft tient la dragée haute aux références du genre.

L'exploration ne se résume d'ailleurs pas à de la conduite contemplative. On scanne les systèmes et les planètes pour révéler leurs ressources, on suit des contrats qui nous envoient dénicher une station perdue dans un secteur voisin, on trace sa route entre des mondes aux noms exotiques. Cette couche de découverte, ponctuée d'objectifs concrets, donne un cap à l'errance et évite que le vaste cosmos ne devienne un joli vide. C'est aussi par là que le jeu attrape le joueur dans ses premières heures, et il faut reconnaître que la sensation d'être un petit pionnier perdu dans l'immensité fonctionne plutôt bien.
La construction de vaisseaux est l'autre gros morceau, et elle est franchement séduisante. On assemble pièce par pièce son appareil à partir de modules fabriqués, cockpits, propulseurs, ailerons, chaque composant influant sur le poids, la vitesse, la chaleur et les performances globales. On peut viser le petit chasseur agile ou le gros cargo de transport, ou tout simplement acheter des plans tout faits auprès d'autres joueurs. C'est riche, lisible, et ça donne ce plaisir d'ingénieur qui fait le sel de ce type de jeu.

Vient ensuite tout le pan industriel, et c'est là que l'ambition se dévoile. On réclame un gisement, premier arrivé premier servi, on pose sa base à proximité, on installe des extracteurs sur les noeuds de ressources, puis on bâtit des usines où des drones déplacent automatiquement les matériaux entre bâtiments de fabrication et de stockage. C'est de l'automatisation à la sauce spatiale, satisfaisante quand la chaîne tourne, même si la construction de base reste pour l'instant assez limitée en taille et en complexité. On ne creuse pas un Factorio à ciel ouvert, plutôt un petit avant-poste optimisé.

Mais le vrai pari de SpaceCraft, c'est son économie et sa dimension sociale. Le jeu veut être une galaxie qui évolue par les actions des joueurs, où chaque transaction sur le marché influe sur les prix, où l'on achète et vend des plans, où l'on accepte des contrats et des missions. Au centre du dispositif, les Corporations: on en crée une ou on en rejoint une, on répartit les rôles, on divise les tâches, et l'on développe à plusieurs une logistique interplanétaire qui peut viser l'empire commercial. Le solo reste possible, mais le jeu ne s'en cache pas, sa vraie puissance se trouve dans la coopération. C'est une vision grisante sur le papier, dans la lignée des grands MMO à économie joueur.

Dans les faits, ce tissu économique se découvre par petites touches. On échange surtout au sein de sa Corporation, on achète à un terminal marchand tenu par des personnages non joueurs dont les stocks restent limités, justement pour pousser tout le monde vers l'économie entre joueurs, et l'on déverrouille progressivement l'accès à l'hôtel des ventes. L'idée que neuf membres d'une même corpo s'entraident pendant qu'un dixième, à la traîne sur une ressource, complète son manque grâce aux autres, illustre bien la promesse: une interdépendance gagnant-gagnant. Reste que cette mécanique ne brille vraiment qu'avec une communauté active et organisée, ce qui en fait une force formidable sur le papier mais une fragilité réelle si les joueurs ne suivent pas.
Et c'est précisément là que le bât blesse au lancement. Cette galaxie vivante n'a de sens que si elle est peuplée et qu'il y a de quoi faire, or pour l'instant le contenu est mince. Les premiers retours de bêta le disaient déjà sans détour: une fois la boucle d'exploration et de minage assimilée, on tourne vite en rond, faute d'objectifs forts et variés. Le studio promet d'enrichir tout ça, mais le quand reste flou, et un MMO qui s'ouvre un peu trop nu prend le risque de voir ses systèmes se vider avant d'avoir convaincu.
S'ajoutent deux réserves de poids. La première, c'est l'obligation d'être en ligne en permanence, même pour qui compte jouer essentiellement seul, ce qui crispe une partie du public solo qui adorait justement les jeux hors-ligne de Shiro. La seconde, et elle est plus délicate, c'est la présence de microtransactions dans un jeu déjà payant. Sur un MMO en accès anticipé, voir débarquer une boutique alors que le contenu n'est pas encore là interroge légitimement sur les priorités, et c'est exactement le genre de signal qui peut entamer la confiance. Enfin, comme toujours en accès anticipé, la stabilité et le suivi seront déterminants, et certains testeurs ont exprimé des doutes sur la capacité du studio à corriger plus vite qu'il n'ajoute de problèmes.

SpaceCraft est un objet fascinant et frustrant à la fois. Fascinant par son ambition, par la beauté de son espace, par l'élégance de son pilotage et de sa construction de vaisseaux, et par cette idée d'une économie galactique entièrement façonnée par les joueurs. Frustrant parce qu'au jour du lancement, la promesse dépasse encore largement la réalité: le contenu est trop maigre, le online obligatoire rebutera les amoureux du solo de Shiro, et les microtransactions arrivent à un moment où elles font surtout tache. C'est un pari audacieux pour un studio qui sort de sa zone de confort, et l'on a sincèrement envie qu'il le gagne. Mais en l'état, c'est une fondation prometteuse plus qu'un jeu abouti, à réserver aux fans du genre et aux patients prêts à grandir avec lui.
Une galaxie magnifique et pleine de promesses, mais encore trop vide pour qu'on s'y installe vraiment.
Communauté
Votre note
Aucun commentaire pour le moment. Sois le premier.
Lire aussi

System Era quitte le bac à sable d'Astroneer pour des expéditions coop en ligne. C'est splendide et dépaysant, mais on cherche encore quoi y faire.

Un moteur de bataille façon Total War, un arbre à la Slay the Spire, des armées en plastique sur une table de taverne. On a testé Tabletop Tavern.

33 âmes damnées se liguent contre Dieu dans un roguelike coop unique en son genre. Sublime, grisant, bridé par l'absence de vraie communication.