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On construit des installations de recherche sur des mondes étranges, on gère le moral d'un équipage, et quelque chose menace tout le système.
Alexandrosse
Star Trek a eu des jeux de tir, des jeux de combat spatial, un jeu en ligne massif, des jeux d'aventure et même un jeu de pont.
Il n'a jamais eu de jeu de colonie. C'est la première fois.

Sortie le 20 octobre. Pas de note aujourd'hui.
Des installations de recherche complexes à travers des mondes étranges et nouveaux, dans le système X'Lehari.
On explore des arbres technologiques et des arbres de bâtiments, et on choisit soigneusement quelles structures aideront à explorer et à construire, face à une force cosmique mystérieuse qui menace toute vie dans le système.
Et on mène son équipage à travers des rencontres dangereuses qui mettront à l'épreuve son moral et ses compétences. On assigne des tâches, on développe ses officiers, et on veille à leur survie.
Parce que Star Trek n'est pas une série de guerre, c'est une série de missions d'exploration.
La formule originale tient en trois actes : on arrive quelque part, on ne comprend pas ce qui s'y passe, et l'équipage se dispute sur la bonne façon de réagir. Le combat est l'exception, pas la règle.
Un jeu de construction d'avant-poste qui met le moral et le développement des officiers au centre colle beaucoup mieux à ça qu'un jeu où l'on tire sur des Klingons.
Et le dispositif choisi est juste : un système à explorer, des mondes à étudier, une menace qu'on ne comprend pas encore, et un équipage dont il faut s'occuper pendant qu'on cherche.
C'est un épisode de Star Trek transformé en boucle de jeu, et ça me paraît une bien meilleure idée qu'une simulation de vaisseau de plus.

Le studio Magic Fuel Games insiste sur deux choses : le moral de l'équipage, et le développement individuel des officiers.
C'est là que le jeu peut devenir quelque chose, ou rester un gestionnaire de ressources habillé en Starfleet.
Si les officiers sont des personnages, avec des opinions, des spécialités, des désaccords sur les décisions que vous prenez, alors vous obtenez ce que la licence promet depuis soixante ans : une équipe qui débat.
Si les officiers sont des unités avec une barre de moral à garder verte, vous obtenez un jeu de colonie correct avec des uniformes rouges et bleus.
La différence ne se voit pas sur une fiche de vente. Elle se voit à la troisième heure.
La menace cosmique. Une force mystérieuse qui menace tout le système, c'est un bon moteur de tension, à condition qu'elle agisse. Dans beaucoup de jeux de colonie, la menace annoncée se réduit à une horloge qui descend. Dans un jeu Star Trek, on espère qu'elle sera plutôt quelque chose à comprendre.
L'équilibre entre exploration et construction. Le studio annonce qu'il faut choisir les structures qui aident à explorer. C'est la bonne tension : chaque bâtiment est un arbitrage entre consolider ce qu'on a et aller voir plus loin.
Et le respect du canon. C'est un jeu sous licence officielle, dans un système inédit. Les fans de cette série sont parmi les plus attentifs qui soient, et ils remarqueront chaque détail technique qui ne tient pas.

Ce que j'aime déjà, c'est le choix de la niche.
Il aurait été plus facile, et probablement plus rentable, de faire un jeu d'action dans cet univers. Faire un jeu de construction d'avant-poste, c'est viser un public plus petit et plus exigeant, celui qui lit des arbres technologiques et qui veut savoir ce que son officier scientifique pense de la décision qu'il vient de prendre.
C'est exactement le public de Star Trek, et c'est amusant qu'il ait fallu soixante ans pour que quelqu'un le remarque.

On en reparle avec une note quand les joueurs auront passé une vingtaine d'heures dans le système X'Lehari.
Vous aviez un jeu Star Trek préféré ? La liste est longue et inégale, on en débat sur le Discord d'InsertCoins.
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