Quand on a vu Starseeker pour la première fois, on a immédiatement reconnu la patte: ces astronautes ronds aux casques colorés, ces planètes en low-poly douces comme de la pâte à modeler, c'est l'univers d'Astroneer, l'un des bacs à sable spatiaux les plus attachants de la dernière décennie. Sauf que cette fois, System Era Softworks ne nous propose pas une suite, mais un virage radical: un jeu d'expéditions coopératives en ligne. Le résultat, à l'heure de son lancement en accès anticipé, est aussi beau qu'il est curieusement creux.
Le contexte
Starseeker: Astroneer Expeditions est développé par System Era Softworks, les créateurs d'Astroneer, et édité par Devolver Digital. Il sort aujourd'hui en accès anticipé, également disponible via le Game Pass, après une phase de tests réseau et une démo gratuite qui ont permis à la communauté de prendre la température. Disons-le d'emblée: c'est une version d'accès anticipé, et le studio a clairement indiqué garder du contenu sous le coude pour le lancement et les mises à jour. Ce test juge donc un état de départ, avec toute la prudence que cela impose.
Le point crucial à comprendre, et la source de tous les débats, c'est que Starseeker n'est pas Astroneer 2. Les développeurs l'ont martelé: ce n'est ni une suite, ni un jeu de survie, ni un bac à sable. C'est une nouvelle expérience dans le même univers, centrée sur la découverte, la coopération et la camaraderie. Et pour les fans du premier, ce changement de cap est un sujet sensible.
Depuis l'annonce, d'ailleurs, le jeu a beaucoup avancé sous nos yeux, sans dissiper le malaise de fond. À sa révélation, la communauté ne savait même pas s'il s'agissait d'un jeu à part entière ou d'une extension, et beaucoup réclamaient ouvertement un Astroneer 2 plutôt que ce spin-off en ligne. Les premières images, avares en construction et en machines, avaient inquiété les amateurs de bases et d'automatisation, fonctionnalités qui ne sont effectivement pas au coeur de Starseeker. Au fil des bêtas, des tests réseau et de la démo de ces derniers mois, System Era a affiné l'exploration, ajouté des biomes et écouté un flot de retours, en répétant qu'il n'abandonnait pas Astroneer pour autant et continuait de le mettre à jour. L'évolution est donc réelle, mais elle confirme surtout une direction que tout le monde n'attendait pas.

Ce qui change par rapport à Astroneer
C'est sans doute l'angle le plus important de ce test. Astroneer, c'était un jeu solo-friendly, jouable tranquillement dans son coin, bâti sur des planètes générées procéduralement et uniques à chaque partie. On y creusait et déformait le terrain à volonté, on construisait des bases tentaculaires, on automatisait des chaînes de production, dans un esprit créatif et paisible où le danger se résumait à l'oxygène et aux chutes. C'était un jeu qu'on possédait et qu'on façonnait à sa main.
Starseeker tourne le dos à presque tout cela. Les planètes ne sont plus procédurales mais conçues à la main. Il n'y a plus de terraformation, et le coeur du jeu n'est plus la construction de base ou l'automatisation, mais l'expédition: l'équipage de la station spatiale ESS Starseeker débarque sur un monde pour accomplir des objectifs à l'échelle planétaire, avant que la station ne reprenne sa route vers de nouvelles destinations. On pense forcément à un Helldivers plus doux, où l'on descend faire des tâches en équipe, ou à un Deep Rock Galactic plus pastel. Surtout, le jeu se joue en ligne, là où Astroneer chouchoutait les solitaires. C'est un changement de genre et de philosophie quasi total, et l'on comprend pourquoi une partie de la communauté, qui réclamait surtout un Astroneer plus abouti, se retrouve déroutée.

Le gameplay
Sur le terrain, l'expérience est d'abord une affaire de découverte. On explore des biomes variés et magnifiques, des cavernes cristallines aux fonds marins luminescents en passant par des jungles extraterrestres, on récolte, on creuse, et l'on déverrouille peu à peu une panoplie d'outils de plus en plus avancée pour affronter les périls de l'espace. Et des périls, il y en a: créatures fascinantes mais hostiles, flore dangereuse, forces mystérieuses. La grande nouveauté par rapport à Astroneer, c'est cette dose de menace et de combat qui pimente l'exploration, là où l'original restait résolument paisible.

La structure même mérite qu'on s'y attarde, car c'est elle qui définit le rythme. Chaque expédition est une fenêtre limitée dans le temps: la station s'arrime à un monde, l'équipage débarque pour remplir des objectifs communs à l'échelle de la planète, puis l'ESS Starseeker repart vers d'autres systèmes, emportant tout le monde avec elle. Cette idée d'un voyage collectif et éphémère, où l'on contribue à un effort partagé avant de plier bagage, donne au jeu une saveur de service en ligne vivant, à mi-chemin entre l'aventure et l'événement communautaire. La coopération à plusieurs y prend tout son sens, qu'il s'agisse d'unir ses forces pour abattre une grosse créature et en récolter les ressources, ou de se répartir une carte pour aller plus vite. Sur le papier, le cadre est malin et fédérateur. Le souci n'est pas la coquille, il est dans ce qu'on y met.
Le coeur social, c'est la station ESS Starseeker, ce hub évolutif où l'on planifie les expéditions, où l'on améliore ses capacités, et où l'on traîne avec les autres joueurs. Et c'est là, paradoxalement, le constat le plus révélateur de ce lancement: pour beaucoup de testeurs, le moment le plus marquant n'a pas été une bataille épique ou une découverte renversante, mais le simple plaisir de danser avec des inconnus sur la station. C'est mignon, c'est convivial, et ça en dit long sur l'état actuel du jeu.

Ce qui inquiète
Car voilà le coeur du problème: un joli monde à explorer ne fait pas un jeu. Le ressenti dominant, sur les phases de test comme au lancement, c'est qu'on a énormément de choses à voir mais très peu à faire. Une fois passée l'émerveillement des premiers biomes, la boucle se résume vite à marcher, sauter, creuser, et la répétition s'installe plus vite qu'on ne le voudrait. Les objectifs manquent de variété et de mordant, et le jeu peine pour l'instant à donner une vraie raison de s'accrocher au-delà de la balade contemplative. Le studio promet d'enrichir tout ça, et il faut lui faire ce crédit, mais en l'état, l'engagement s'essouffle.
S'ajoutent deux écueils. D'abord, l'obligation de jouer en ligne, qui frustre une bonne part du public d'Astroneer, justement venu chercher une aventure solo et tranquille. Ensuite, la technique sur certaines plateformes: sur Switch 2, plusieurs joueurs rapportent des saccades, un framerate bloqué à 30 images par seconde et un rendu nettement moins flatteur, au point que le tutoriel devient pénible à terminer. Pour un jeu dont la beauté est le principal argument, c'est un vrai problème là où il se manifeste.
Il y a enfin la question, propre à tout jeu pensé comme un service, de la durée de vie et de l'affluence. Un titre qui mise sur les expéditions collectives et sur un hub social ne vaut que par la communauté qui l'habite et par le flux régulier de contenu qui lui donne une raison de revenir. Si les ajouts tardent, ou si les joueurs ne sont pas au rendez-vous une fois la curiosité du lancement retombée, une station spatiale magnifique peut vite devenir un hall désert. C'est le pari le plus risqué de System Era, et c'est aussi celui sur lequel on ne pourra juger qu'avec le recul de plusieurs mois.

Verdict
Starseeker: Astroneer Expeditions est un jeu qu'on a très envie d'aimer. Il est splendide, dépaysant, porté par cette direction artistique en pâte à modeler qui a fait le charme d'Astroneer, et son idée d'expéditions coopératives ponctuées d'une station-refuge a du potentiel. Mais à l'heure du lancement, il souffre d'un mal qui ne pardonne pas: on s'y promène plus qu'on n'y joue. Le contenu est trop maigre, la boucle trop répétitive, l'obligation du online rebutera les fans solo du premier, et la technique flanche sur Switch 2. En tournant le dos au bac à sable créatif qui faisait l'identité d'Astroneer, System Era a pris un risque énorme, et il n'est pour l'instant qu'à moitié récompensé. À surveiller, clairement, mais à laisser mûrir avant de s'embarquer.
Une carte postale spatiale sublime qu'on aimerait habiter, le jour où elle deviendra vraiment un jeu.