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Tabletop Tavern: du Total War light croisé Slay the Spire, comme sortir ses figurines au comptoir
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Note7/10

Tabletop Tavern: du Total War light croisé Slay the Spire, comme sortir ses figurines au comptoir

Un moteur de bataille façon Total War, un arbre à la Slay the Spire, des armées en plastique sur une table de taverne. On a testé Tabletop Tavern.

A

Alexandrosse

·11 juin 2026·8 min de lecture

Note InsertCoins.press

7/10

Verdict

Recommandé

Il y a cette sensation très précise, quand on déballe ses figurines sur une table poisseuse de taverne, qu'on aligne ses régiments en plastique face à un adversaire, et qu'on se prépare à une bataille bon enfant. Tabletop Tavern bouteille cette sensation et la transforme en jeu vidéo. Mélangez le moteur de bataille d'un Total War, la structure d'un Slay the Spire et l'esthétique d'un wargame de comptoir, et vous obtenez l'un des petits plaisirs stratégiques les plus malins du moment.

Le contexte

Tabletop Tavern est un roguelike RTS développé par TJ, un créateur quasi solo, et édité par Frostbloom et Gamirror Games. Il sort aujourd'hui, après une démo très remarquée lors du Steam Next Fest, où la communauté l'avait adopté en masse. Disons-le tout de suite, c'est un jeu de petite équipe qui vient tout juste de débarquer, donc ce test juge un titre frais, avec ce que cela implique d'enthousiasme et de réserves. Le développeur, lui, a une réputation déjà solide: hyper réactif sur son Discord, il corrige les bugs au patch suivant et fait évoluer son jeu au rythme des retours. C'est exactement le genre de suivi qui inspire confiance.

Le pitch tient dans son titre. Vous jouez une partie de wargame sur une table de taverne, avec des soldats miniatures, et chaque affrontement ressemble à une bataille de figurines prise sur le vif. On y a retrouvé, manette en main, ce parfum de Warhammer the Old World qu'on déroule entre potes un soir de semaine, sauf qu'ici l'adversaire est l'ordinateur et que la table tient dans votre PC.

La table de taverne et son arbre de campagne façon Slay the Spire

Le gameplay

Le coeur du jeu, c'est sa bataille en temps réel, et elle parle immédiatement à quiconque a touché un Total War. On déploie ses régiments, on forme des murs de lances pour briser une charge de cavalerie, on protège ses archers d'un débordement, on exploite le terrain pour prendre l'ascendant. Les contrôles sont presque calqués sur ceux du modèle, au point qu'on est opérationnel en deux minutes, et les affrontements montent crescendo, des petites escarmouches aux grosses mêlées avec des centaines d'unités à l'écran. C'est nerveux, lisible et franchement satisfaisant, surtout quand une unité ennemie craque et s'enfuit, ce petit shoot de dopamine propre au genre.

Les batailles en temps réel, claires et nerveuses

Ce qui fait mouche, c'est l'habillage. Les batailles ne se déroulent pas dans un champ générique mais bel et bien sur une table, bordée de bougies, de chopes et parfois d'une serveuse qui passe en arrière-plan, les régiments matérialisés par des figurines stylisées qui claquent au regard. Ce cadre de taverne n'est pas qu'un gadget esthétique: il installe une ambiance chaleureuse, presque conviviale, qui désamorce le côté sérieux du wargame et donne envie de jouer juste pour le plaisir de la mise en scène. On a vraiment l'impression de pousser des soldats de plomb sur un plateau, et c'est cette personnalité qui distingue immédiatement le jeu de la masse des clones de Total War.

Là où Tabletop Tavern s'écarte de son illustre modèle, c'est dans sa structure. Oubliez la carte de campagne en monde ouvert: à la place, on descend un arbre de noeuds à la Slay the Spire. Chaque branche est un choix, une bataille, un événement aléatoire, une boutique, une ville, un trésor ou une case mystère. Cette ossature de roguelite transforme chaque partie en run condensé, où l'on bâtit son armée à partir de rien, on draft de nouvelles unités au fil des victoires, on déniche de l'équipement rare et on débloque des améliorations permanentes. La difficulté grimpe, les rencontres sont aléatoires, et chaque run raconte une petite histoire militaire différente. Pour le joueur qui finit une partie de roguelite et relance la suivante dans la foulée, le crochet est parfaitement posé.

Le draft d'unités: on bâtit son armée victoire après victoire

La vraie richesse vient de la variété des factions. On y trouve une belle galerie d'archétypes, l'infanterie d'élite des Vikings, les trolls et géants monstrueux des Orcs, les elfes agiles et clinquants, les humains polyvalents, les nains résistants, et bien d'autres encore, des cours vampiriques aux dynasties d'inspiration japonaise. Chaque faction possède son identité, ses capacités propres et sa façon de composer une armée, et l'on choisit en début de run un héros doté de son unité signature et de bonus qui réorientent toute la stratégie. Mon armée d'un soir mêlait joyeusement humains, elfes et orcs, et c'est précisément cette liberté de bricolage qui donne envie d'enchaîner les parties pour tester de nouvelles synergies.

Des dizaines de factions et de héros à débloquer

Le choix du héros en ouverture de partie n'est pas anodin: chacun apporte une unité signature, des effets de faction et des bonus qui modifient durablement l'approche, et un niveau de difficulté à sélectionner, du paisible Peasant aux paliers plus retors. On débloque progressivement de nouvelles factions et de nouveaux héros au fil des runs, ce qui entretient cette boucle d'auto-amélioration chère au roguelite, où chaque défaite débloque un petit quelque chose pour la prochaine tentative. C'est une mécanique de récompense bien huilée qui pousse à relancer encore et encore.

Entre deux batailles, on gère son roster, on fait ses emplettes chez un marchand croisé sur l'arbre, et on tranche des dilemmes qui façonnent la suite du run. Tout est fluide, accessible, pensé pour une session courte et gratifiante. Le jeu fait aussi quelques efforts de confort bienvenus, avec une difficulté ajustable, une option entièrement à la souris et un mode jouable sans entrée chronométrée, autant de petites attentions qui élargissent le public sans dénaturer la proposition. C'est un Total War décaféiné dans le bon sens du terme: des cartes plus petites, des batailles plus brèves, moins de complexité, mais l'essentiel du plaisir tactique préservé.

La boutique et la gestion entre deux affrontements

Ce qui coince

Soyons lucides, car cette accessibilité a un revers. La profondeur tactique montre vite ses limites, et certains systèmes, comme l'armure, restent assez sommaires, au point que l'on peut ressentir le plaisir s'émousser passé les premières heures si l'on cherche un vrai jeu de stratégie au long cours. C'est un amusement immédiat et délicieux, mais pas forcément un gouffre stratégique dans lequel s'investir des centaines d'heures.

Deuxième bémol, l'adversaire informatique. Comme souvent dans ce type de jeu, un joueur à l'aise avec le micro-management peut remporter des batailles sans la moindre perte face à une armée théoriquement supérieure, simplement en manoeuvrant mieux que l'ordinateur. Tout dépendra de la capacité de cet adversaire à ne pas se faire manipuler, et c'est un chantier classique du genre qu'il faudra surveiller.

La pègre monstrueuse à l'assaut: ça reste du plaisir immédiat

Enfin, deux réserves plus subjectives. La couche roguelite ne fera pas l'unanimité: certains joueurs, séduits par le moteur de bataille, regrettent ouvertement l'absence d'une bonne vieille campagne classique et trouvent l'arbre de noeuds un peu répétitif à la longue. Et côté présentation, si l'on adore pour notre part la direction artistique en figurines stylisées, posées sur une table éclairée à la bougie, certains pointeront des modèles 3D qui sentent un peu le pack d'assets générique. Rien de rédhibitoire, mais c'est le genre de détail qui rappelle qu'on a affaire à une production modeste.

Il faut enfin garder en tête que le jeu vient tout juste de sortir, après une longue phase de démo publique. Le contenu actuel est généreux pour le prix, mais c'est typiquement le genre de titre dont la valeur réelle se mesurera sur la durée, au rythme des ajouts de factions, d'unités et d'événements. Vu l'implication du développeur et sa réactivité légendaire auprès de sa communauté, on a plutôt bon espoir, mais c'est un pari sur l'avenir qu'il faut formuler honnêtement.

Verdict

Tabletop Tavern réussit son pari avec un charme désarmant: prendre la grammaire intimidante d'un Total War et la rendre légère, rapide et accessible, le tout emballé dans une présentation de wargame de comptoir qu'on a adorée. C'est un excellent jeu pour les soirées courtes, pour les amateurs de roguelite qui veulent du fracas d'armées sans la lourdeur d'une campagne de cinquante heures, et le suivi exemplaire du développeur laisse augurer d'un titre qui ne fera que grossir. Il lui manque de la profondeur sur le long terme, un adversaire plus retors, et la couche roguelite divisera. Mais pour le plaisir simple d'aligner ses régiments et de regarder la mêlée s'embraser, on en redemande.

Le wargame de figurines réduit à l'essentiel et servi sur un plateau: léger, malin, et terriblement addictif par petites sessions.

Communauté

--/100

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