
33 Immortals: 33 inconnus, un boss qui s'appelle Dieu, et l'une des plus folles idées coop de l'année
33 âmes damnées se liguent contre Dieu dans un roguelike coop unique en son genre. Sublime, grisant, bridé par l'absence de vraie communication.

Le légendaire jeu de plateau Descent devient un tactical RPG coop. Donjons, héros, attaques Synergie: Terrinoth mise sur la soirée jeux entre amis.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
7/10
Verdict
Recommandé
On ne va pas se mentir: on a passé des heures, et même beaucoup trop d'heures, à peindre les figurines de Descent sur un coin de table, le pinceau en main et les yeux qui piquent, à tenter de réussir un dégradé sur la cape d'un héros ou les écailles d'un dragon. Alors voir ce monument du jeu de société débarquer enfin en jeu vidéo, forcément, ça remue quelque chose chez nous.
Il y a des licences de jeu de plateau qui semblent faites pour le jeu vidéo, et Descent en fait clairement partie. Des donjons, une bande de héros, des dés qui claquent, des boss qui font transpirer la tablée: tout l'ADN du dungeon crawler à l'ancienne. Terrinoth: Heroes of Descent est la toute première adaptation vidéoludique de ce monument du jeu de société, et il arrive avec une promesse limpide, retrouver la magie d'une soirée jeux, mais sur écran. Pari tenu ? En grande partie, oui.
Le jeu est développé par le studio français Artefacts Studio, épaulé par Shine Group, et édité par New Tales. Il vient tout juste de sortir sur PC, PS5, Xbox Series et Mac. Soyons transparents d'entrée: le titre est si récent qu'il n'existe encore aucun consensus critique établi, pas de moyenne de notes agrégée, et ce test juge donc un jeu fraîchement débarqué plutôt qu'une valeur déjà éprouvée par des mois de recul.
Ce qu'il faut savoir, c'est que Terrinoth ne se contente pas de copier un plateau existant. C'est un RPG tactique coopératif, story-driven, qui se présente comme une préquelle autonome de Descent: Legends of the Dark, avec une intrigue entièrement originale dans l'univers d'heroic fantasy de Terrinoth. Autrement dit, pas besoin d'avoir poncé le jeu de société pour s'y plonger: on vous prend par la main, on vous raconte une histoire, et on vous lâche dans les donjons.

Le coeur du jeu, c'est le combat tactique au tour par tour, et c'est là que l'adaptation montre son intelligence. Plutôt que de noyer le joueur sous un pavé de règles comme le ferait le plateau d'origine, Artefacts a opté pour une approche accessible, sans courbe d'apprentissage abrupte. On déplace ses héros sur des arènes en vue isométrique, on joue avec le positionnement, l'élévation, la ligne de vue et le timing pour prendre l'avantage sur des ennemis qui, eux, ne font pas de cadeau. Les cases d'attaque ennemies sont télégraphiées, les résistances et faiblesses de chaque créature sont affichées clairement, et l'on construit son tour comme un petit problème d'échecs nerveux.

La vraie saveur vient des interactions entre héros. On peut enchaîner des combos multi-personnages et, surtout, achever les ennemis avec des attaques Synergie dévastatrices qui demandent de coordonner ses unités. C'est ce système qui élève le jeu au-dessus du simple tactical générique: un bon tour n'est pas une succession d'actions isolées, mais une chorégraphie où chaque héros prépare le coup du suivant. En coopération, cette mécanique prend une dimension supplémentaire, parce qu'il faut alors se coordonner avec de vrais cerveaux humains plutôt qu'avec son propre plan.
Côté constitution d'équipe, on choisit parmi huit aventuriers signature, chacun avec son passé, son style de combat et son arbre de compétences. On les fait monter en niveau, on débloque des perks, et l'on améliore son équipement à la Forge entre deux expéditions. Rien de révolutionnaire dans la progression, mais l'ensemble est lisible et satisfaisant, avec ce petit plaisir de voir sa compagnie de bras cassés se muer en machine de guerre rodée.
Un détail séduisant: avant de lancer une mission, le jeu vous annonce la couleur. On vous indique les rencontres à prévoir, par exemple une faiblesse au froid ou une résistance au feu chez les ennemis du donjon, et certaines expéditions réclament même un héros précis dans la compagnie. Résultat, la préparation devient un petit jeu dans le jeu: on compose son équipe en fonction du terrain, on adapte son équipement aux résistances annoncées, on anticipe. Cette couche de planification, légère mais bienvenue, récompense le joueur qui réfléchit avant de foncer et évite l'écueil du tactical où l'on aligne toujours la même équipe optimale.

L'architecture du jeu mérite qu'on s'y arrête, car c'est sans doute son idée la plus maligne. La campagne se découpe en quatre Chapitres thématiques, eux-mêmes fractionnés en Missions autonomes, chacune bouclable en une seule session, comme une partie de jeu de plateau un soir entre amis. Vingt donjons au total, chacun avec son environnement propre et ses dialogues entièrement doublés. Cette structure en sessions courtes et réjouables est parfaitement pensée pour le format soirée jeux, et c'est là que Terrinoth trouve sa vraie identité: un jeu qu'on lance pour une heure, seul ou à plusieurs, sans avoir à se replonger dans trente heures de contexte.
La coopération, justement, est traitée avec soin. On peut affronter les ténèbres en solo ou en ligne avec ses amis, et ces derniers peuvent même rejoindre une partie en plein milieu d'un donjon, manette en main. C'est exactement le genre de souplesse qui transforme un bon RPG tactique en excellent jeu à partager.
Là où beaucoup d'adaptations de plateau se contentent d'un prétexte, Terrinoth assume une vraie ambition narrative. Des forces obscures convergent vers les terres de Terrinoth, une relique oubliée pourrait renverser le cours des choses, et il ne faut surtout pas qu'elle tombe entre de mauvaises mains. C'est du canevas d'heroic fantasy classique, mais il est servi par des storylines doublées, des personnages aux dialogues dynamiques qui s'adaptent à la composition de votre groupe, et des quêtes annexes avec leurs propres temps forts. On ne crie pas au chef-d'oeuvre d'écriture, mais l'univers a de la tenue, et le soin apporté au doublage et à la mise en scène donne aux donjons une âme que beaucoup de tactical oublient en route.

Visuellement, Terrinoth tient la route avec une vraie générosité dans la variété des décors. On passe d'une forêt sanguine baignée de lumière à des cavernes rongées par une corruption nécromantique verdâtre, d'un manoir pourpre d'aliéné à des ruines battues par le feu, et chaque donjon affiche une identité visuelle marquée. La vue isométrique reste lisible même quand l'écran se couvre d'effets, et les affrontements de boss, gros serpents de feu et autres mastodontes, savent en mettre plein la vue sans sacrifier la clarté tactique. Et il y a quelque chose d'émouvant, pour qui a usé ses pinceaux sur le plateau, à voir enfin bouger et frapper ces héros et ces monstres qu'on a passé des heures à peindre figés dans le plastique. Les modèles font clairement écho aux figurines d'origine, et c'est un plaisir de fan discret mais réel.
Le jeu fait aussi des efforts louables d'accessibilité et de confort, avec une difficulté ajustable, la sauvegarde à tout moment, une option entièrement à la souris, un mode jouable sans entrée chronométrée et le support complet de la manette. Ce sont des attentions qui élargissent le public et collent à l'esprit convivial du projet. En revanche, et c'est la limite assumée de cette approche, les vétérans du tactical les plus exigeants pourraient trouver la proposition un peu trop douce, justement parce qu'elle refuse la complexité touffue du plateau d'origine. Là où certains verront une accessibilité bienvenue, d'autres regretteront peut-être un manque de profondeur stratégique sur le long terme. Comme le jeu vient de sortir, sa durée de vie réelle, son équilibrage en coop et la tenue de son rythme sur les vingt donjons ne demandent qu'à se confirmer au fil des semaines.

Terrinoth: Heroes of Descent réussit l'essentiel: faire passer l'âme d'un grand jeu de plateau dans un RPG tactique fluide, généreux et accueillant. Le combat à base de combos et d'attaques Synergie a du caractère, la structure en missions d'un soir est une trouvaille parfaitement adaptée au jeu vidéo coopératif, et la variété des donjons doublés donne envie d'enchaîner les expéditions. C'est exactement le genre de jeu qu'on a envie de lancer un soir avec des amis, sans prise de tête, pour le simple plaisir de dérouiller des hordes ensemble. Ses limites sont celles de son ambition d'accessibilité: une profondeur tactique qui pourrait laisser les puristes sur leur faim, et tous les points d'interrogation d'un jeu encore tout chaud. Mais comme première adaptation vidéo de Descent, c'est une réussite franche et sympathique.
La soirée jeux de plateau ressuscitée à l'écran: accessible, conviviale, et taillée pour être partagée.
Communauté
Votre note
Aucun commentaire pour le moment. Sois le premier.
Lire aussi

33 âmes damnées se liguent contre Dieu dans un roguelike coop unique en son genre. Sublime, grisant, bridé par l'absence de vraie communication.

Un cache-cache où l'on peint son corps blanc pour se fondre dans le décor. Meccha Chameleon transforme le camouflage en art, et c'est génialement absurde.

Zéro input delay, zéro scripting, zéro licence: GOALS mise tout sur le gameplay pur face à EA FC. Le pari du skill est tenu, le contenu beaucoup moins.