
Ammossum : la meilleure idée de l'année sur un train qui ne démarre pas toujours
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Bâtir une forteresse bloc par bloc et tenir un siège sans fin. Le jeu s'inspire d'une actualité dramatique, mais refuse de la commenter.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
7/10
Verdict
Recommandé
Commençons par ce qu'on ne fera pas. Ce jeu emprunte son nom à un lieu réel et s'inscrit dans une actualité géopolitique contemporaine, celle du conflit entre l'Ukraine et la Russie. Ce conflit est dramatique. Nous n'en dirons rien de plus, et nous ne le commenterons pas ici : ce n'est ni notre métier ni le lieu.
Fait notable, le studio adopte exactement la même position. Il écrit noir sur blanc que son jeu ne vous dit pas qui a raison ni qui a tort, et qu'il parle de l'étrange mythologie de l'endurance, de la façon dont un petit point défensif devient plus grand que nature. Le champ de bataille y est d'ailleurs décrit comme un village frontalier sans nom.
Alors parlons du jeu.

C'est un tower defense en deux dimensions doublé d'un jeu de construction, où l'on bâtit sa base bloc par bloc pour transformer un avant-poste minuscule en machine défensive.
La bonne idée est que la forteresse n'est pas une tour figée. C'est une structure vivante faite de murs, d'armes, de modules de soutien, de systèmes d'alimentation, de radars, de blocs de réparation et de plateformes. On s'étend vers le haut, on renforce les sections abîmées, on repositionne sa puissance de feu, et surtout on décide quelles parties de la base méritent d'être sauvées quand l'assaut devient ingérable.
Cette dernière décision est ce qui distingue le jeu d'un tower defense ordinaire. Il ne s'agit pas seulement de placer des tourelles, il s'agit d'accepter des pertes structurelles et de choisir ce qu'on abandonne.
En face, la pression monte sans fin : véhicules blindés et groupes d'assaut par le sol, aviation par le ciel, artillerie, drones et missiles à distance. À vous d'y répondre avec des mitrailleuses, des canons, de la défense antiaérienne, des lasers et des plateformes de missiles, en pensant en zones de tir croisées plutôt qu'en accumulation.
Entre deux assauts, tout se joue sur la dépense. On répare les murs, on améliore les armes clés, on ajoute des couches de défense ou on agrandit la base pour débloquer davantage de puissance de feu. Chaque décision arbitre entre la survie immédiate et la solidité à long terme, et c'est là que se trouve la vraie profondeur.
C'est aussi cette couche de progression, avec son argent, son expérience et ses améliorations, qui donne envie de relancer une partie. Vous l'avez signalée comme votre élément préféré, et on comprend pourquoi : c'est elle qui transforme une suite de vagues en construction personnelle.
Sur la direction artistique, en revanche, on reste partagés, et vous aussi visiblement. Le studio revendique un rendu volontairement sinistre, industriel et absurde, une esthétique de bric et de broc où l'on finit par ériger des structures ridicules qui tiennent quand même debout. Ce parti pris a du caractère, mais il ne cherche pas à séduire, et il divisera.

Elle récompense une construction verticale réellement tactique et la décision, rare dans le genre, d'abandonner sciemment des morceaux de sa forteresse. Bonne nouvelle, il est prévu en français, et la liste des langues est très large, ukrainien et russe compris.
La vraie inconnue est celle de tous les jeux de siège sans fin : la courbe. Un jeu bâti sur des vagues qui montent indéfiniment doit trouver le point où la difficulté devient intéressante plutôt qu'arbitraire, et où l'on perd parce qu'on a mal construit, pas parce que le compteur a tourné. Sans cela, la partie devient une addition.
Et vous, dans un jeu de siège, vous préférez la forteresse compacte et blindée ou la tour improvisée qui tient par miracle ?

Impatient, sceptique, ou les deux ? Le Discord InsertCoins est fait pour ça.
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