
Gears of War: E-Day : une fondation neuve, et beaucoup de pièces en moins
Le mouvement n'a jamais été aussi bon et l'Unreal Engine 5 fait le travail. Mais la Horde a perdu ses 50 vagues et il n'y a que six cartes.

Un an de silence, des avis qui parlaient de projet mort, et puis un nouveau chapitre, un nouveau boss et un Endless Mode refait.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
6/10
Verdict
Mitigé
Si vous allez lire les avis Steam de Toy Shire en ce moment, vous allez tomber sur des phrases comme celle-ci : le jeu a été abandonné, c'est tellement dommage. Pas de mise à jour depuis plus d'un an.
Ces avis sont honnêtes. Ils ont été écrits par des gens qui avaient raison à ce moment-là.
Et ils sont périmés depuis avant-hier.

Toy Shire sort en accès anticipé, prend une grosse mise à jour d'été en juin 2025 qui ajoute le chapitre du Grenier, puis une refonte du mode Infini en août 2025.
Et puis plus rien. Pendant plus d'un an.
Dans l'économie de l'accès anticipé, un an de silence vaut condamnation. Les avis se retournent, les gens écrivent que c'est mort, les nouveaux acheteurs lisent les avis et passent leur chemin.
Puis, le 21 septembre 2026, une annonce : la version complète arrive le 6 octobre. Elle est arrivée. Avec, le lendemain, un correctif qui débloque un boss du chapitre 5 et règle une histoire de tricératops incapables de passer sous une nappe.
Je ne sais pas ce qui s'est passé pendant ces quatorze mois, et ce n'est pas mon affaire. Ce que je sais, c'est que le studio est revenu finir son jeu, et que c'est suffisamment rare pour mériter d'être signalé avant tout le reste.
Kevin a reçu de nouveaux jouets. Ses anciens, eux, ne sont plus caressés, plus regardés, plus sortis du carton.
Alors ils se sont ligués, et ils attaquent.
Vous commandez l'armée de petits soldats verts, et c'est une très bonne idée de départ parce qu'elle répond immédiatement à la question : pourquoi des tours ? Parce qu'un enfant construit des remparts en blocs, voilà pourquoi.
Et le jeu ne s'arrête pas à la défense. Vous attaquez aussi. Vous montez vos troupes aux bonnes positions, puis vous lancez des assauts sur le territoire adverse. Les deux moitiés se disputent les mêmes ressources, ce qui fait que chaque soldat envoyé à l'attaque est un soldat qui ne tient pas une route chez vous.
Les tours seules ne suffisent pas, c'est écrit en toutes lettres sur la fiche, et c'est vrai en jeu.
Les différents ennemis apparaissent à des endroits différents, et il faut construire ses tours en fonction de leurs caractéristiques.
C'est le cœur tactique du jeu, et c'est aussi ce qui le sauve du schéma classique où l'on empile la meilleure tour partout. Ici, une salle vous envoie des dinosaures, une autre des robots, une autre des blocs de construction, et une tour excellente contre l'une est inutile contre l'autre.
Il faut aussi dégager les chemins et surveiller les routes ouvertes, parce que les niveaux ont des agencements distincts selon la pièce où vous vous battez.

Et c'est substantiel.
Un nouveau chapitre, le Vestibule. Kevin n'arrive pas à dormir et descend jouer devant la cheminée après une nuit de pluie. Il y trouve des choses qu'on ne peut plus vraiment appeler des jouets.
De nouveaux ennemis propres à cette pièce, de nouvelles unités qui complètent enfin l'armée verte, et un nouveau boss, décrit comme ayant surtout envie de carboniser vos soldats.
Et un mode Infini 2.0. Celui-là compte, parce que l'ancien mode Infini était la plainte numéro un des joueurs. Plusieurs avis expliquent très précisément le problème : la pioche aléatoire vous donnait des obstructions sans vous donner de tours, et vous vous retrouviez sans aucun moyen de défendre. Ce n'était pas de la difficulté, c'était une distribution de cartes qui pouvait rendre une partie impossible dès le départ.
La version 1.0 le refait entièrement. C'est exactement le correctif qu'il fallait.
Il y a aussi un système de personnalisation de personnage, annoncé avec la mise à jour.
Je ne vais pas effacer quatorze mois de reproches parce qu'une mise à jour est sortie.
L'équilibrage a été le point noir du jeu pendant toute sa vie. Les avis sont nombreux et précis : un boss de fin d'acte 1 qui refuse de mourir en difficulté normale, des niveaux tardifs qui ne donnent pas assez de points pour arrêter ne serait-ce que la première vague. Un joueur avec quinze heures raconte avoir passé des heures à chercher une combinaison qui passe, sans y arriver, après cinq premières heures qu'il a trouvées vraiment bonnes.
La 1.0 annonce des changements d'équilibrage, et le correctif du lendemain aussi. Mais deux jours après la sortie, personne ne peut vous dire si la courbe est réparée.
Les boss ne sont pas annoncés. Plusieurs joueurs relèvent la même injustice : un boss arrive sans qu'on ait pu construire pour lui, et comme on ne sait pas d'avance comment il se comporte, il est impossible de s'y préparer en première tentative. Recommencer un niveau parce qu'on ne pouvait pas savoir, c'est le genre de punition qui fait poser la manette.
La durée est courte. Un joueur estime deux heures pour le contenu principal avant la 1.0. Le nouveau chapitre allonge, évidemment, mais ne faites pas de ce jeu votre programme du mois.
Et il y a un mode créatif qui permet de fabriquer ses propres niveaux avec plus d'une centaine d'objets. Bonne idée sur le papier, qui vit ou meurt selon le partage communautaire, et la communauté ici est petite.

La direction artistique. Vraiment.
Un joueur a écrit la meilleure description du jeu que j'aie lue : un jeu de tower defense pour enfants qui ramène le traumatisme de la série Army Men. C'est exactement ça. Le ton est enfantin, les jouets sont adorables, et la bataille sous la table avec des tricératops et des robots oubliés a quelque chose de sincèrement mélancolique.
Le son d'une pièce qui se remplit, les animations, la lumière de fin d'après-midi sur une étagère : quelqu'un dans ce studio sait à quoi ressemble le souvenir de jouer par terre.

649 avis positifs sur 747, soit presque neuf sur dix. Mais souvenez-vous que ce chiffre couvre toute la vie du jeu, et que la version dont on parle a deux jours.
À moins de cinq euros, pour un tower defense à double sens avec une vraie identité visuelle et un studio qui vient de prouver qu'il n'avait pas lâché l'affaire, c'est une recommandation facile.
Attendez simplement quelques semaines si l'équilibrage vous tient à cœur. C'est la seule chose que la 1.0 promet et que personne n'a encore pu vérifier.
Et oui, un joueur réclame toujours ses tanks. Venez soutenir sa demande sur le Discord d'InsertCoins.
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