
Cricket Management 26 : une seule personne a construit le Football Manager du cricket
Trente-neuf correctifs en deux mois, 64 sélections nationales, des installations à entretenir et un moteur de match qui comprend le swing.

Cent cinquante nœuds de talents, un système de bannissement malin, et des rochers qui sont restés des sphères blanches.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
4/10
Verdict
Décevant
Première chose, pour vous éviter une demi-heure de confusion : ce VoidFall n'a rien à voir avec l'autre.
Il existe un Voidfall célèbre, un jeu de plateau 4X de Mindclash Games, lourd, cérébral, adoré des gens qui trouvent que Terraforming Mars manque de profondeur. Si vous êtes arrivé ici en cherchant son adaptation, ce n'est pas celui-là.
Celui-ci est un survivant en vagues à la troisième personne, signé Voidfall Studios, sorti aujourd'hui.

Je commence par là parce que c'est la partie qui m'a fait rester plus longtemps que prévu.
L'arbre de talents est gigantesque. Une roue radiale avec environ cent cinquante nœuds, organisée en couronnes concentriques autour d'un centre, avec une fonction de recherche parce qu'évidemment il en fallait une. Pour un survivant en vagues, c'est beaucoup plus ambitieux que la norme du genre.
Et surtout, le tirage d'améliorations a un bouton de bannissement.
Ça mérite qu'on s'arrête dessus, parce que c'est une vraie bonne idée mal connue. À chaque montée de niveau, on vous propose trois cartes. Vous pouvez en relancer une. Mais vous pouvez aussi la bannir, c'est-à-dire la retirer définitivement du tirage pour le reste de la partie.
Dans un jeu où le hasard décide de votre construction, pouvoir supprimer le bruit est une mécanique de contrôle extrêmement satisfaisante. Vous ne choisissez pas seulement ce que vous prenez, vous choisissez ce que le jeu a le droit de vous proposer. Les meilleurs roguelites mettent des années à comprendre ça.
Il y a donc, quelque part là-dedans, une bonne idée de construction de personnage.
Regardez les captures officielles. Pas les miennes : celles que le studio a choisies pour vendre son jeu.
Dans le niveau enneigé, les rochers sont des sphères blanches. Des sphères. Sans texture, sans relief, posées sur un sol plat. Ce n'est pas une interprétation stylisée, c'est une forme primitive de moteur 3D qu'on utilise pour bloquer un niveau avant de faire les décors.
Le reste suit : un désert avec des cactus espacés, une côte rocheuse grise, et un personnage encapuchonné générique vu de dos qui pourrait venir de n'importe quel projet Unreal de ces dix dernières années.
Et les chiffres de dégâts ne sont pas formatés. Sur une seule capture, on lit à l'écran 1 553, puis 1.4351, puis 1.488796, puis 0.959. Ce sont des nombres à virgule flottante affichés bruts. Votre multiplicateur de combo indique x1.0002.
Personne n'a besoin de savoir qu'il vient d'infliger 1,488796 point de dégât. C'est une variable interne qu'on a oublié d'arrondir avant de l'afficher, et elle est restée sur la capture retenue pour la boutique.

Les caractéristiques techniques sur la page Steam annoncent 8 Mo de mémoire vive en minimum et 16 Mo en recommandé.
Mégaoctets. Pas gigaoctets.
C'est évidemment une faute de frappe, tout le monde en fait. Mais c'est sur la page de vente d'un jeu commercial, le jour de sa sortie, et personne ne l'a relue.
La description, elle, tient en un paragraphe de formules interchangeables : affrontez des hordes implacables, améliorez votre personnage, adaptez votre style de jeu, chaque seconde compte. Elle se termine par une phrase qui pourrait conclure n'importe quelle publicité : téléchargez VoidFall et entrez dans l'arène.
Je ne sais toujours pas, après l'avoir lue trois fois, ce qui différencie ce jeu des deux cents autres survivants en vagues sortis cette année. Et c'est le travail de cette page de me le dire.
Dernier point mécanique, et c'est celui qui m'inquiète le plus pour la durée de vie.
Les cartes d'amélioration proposées dans la capture officielle donnent : +1 % de chance d'avoir une balle supplémentaire, +1 % de chance de rebond, +1 % de chance de ralentir l'ennemi. Les valeurs actuelles affichées à côté sont à 0 %, 0 % et 1 %.
Un pour cent. Par carte.
Dans un survivant en vagues, le plaisir vient de la bascule : le moment où votre construction décolle et où l'écran se met à exploser tout seul. Avec des incréments de un pour cent, cette bascule arrive très tard, ou pas du tout, et les quinze premières minutes de chaque partie ressemblent à du remplissage statistique.
C'est peut-être réglé plus loin dans la progression, avec les talents permanents. Mais c'est exactement le genre de courbe qui fait abandonner les gens avant d'y arriver.

Il y a dans VoidFall deux choses que des jeux bien plus riches n'ont pas : un arbre de talents démesuré et un système de bannissement qui donne au joueur un vrai pouvoir sur le hasard.
Et il y a autour un jeu qui n'a pas été terminé. Des décors à l'état de blocage, des variables affichées sans arrondi, une fiche écrite à la va-vite et relue par personne.
Je n'ai aucune envie de taper sur un petit studio, et je ne prête à personne de mauvaises intentions : sortir un premier jeu est difficile, et celui-ci contient des idées que je serais content de retrouver ailleurs.
Mais une sortie commerciale est une sortie commerciale. Quand le niveau enneigé de votre propre capture promotionnelle montre des sphères blanches en guise de rochers, le message envoyé à l'acheteur est que vous avez arrêté avant la fin.
Il y a de quoi faire un bon jeu là-dedans. Il faut maintenant finir les décors, arrondir les chiffres, revoir la courbe des pourcentages, et réécrire la page. Dans cet ordre.

Si le studio fait ce travail, on repassera volontiers. Le bouton de bannissement vaut qu'on revienne voir.
Vous connaissez d'autres jeux qui vous laissent supprimer une carte du tirage ? C'est une mécanique rare et on en cherche sur le Discord d'InsertCoins.
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