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Warhammer 40,000 en V11 : j'ai lu les 88 pages de règles pour que vous n'ayez pas à le faire
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Warhammer 40,000 en V11 : j'ai lu les 88 pages de règles pour que vous n'ayez pas à le faire

Un PDF de 37 pages, gratuit, pour jouer votre première partie sans avoir rien appris par coeur. Et une nouvelle rubrique sur le site.

A

Alexandrosse

·11 min de lecture

Il existe une statistique que personne ne publiera jamais : le nombre de gens qui sont entrés dans une boutique Warhammer, ont regardé une table de jeu pendant trois minutes, et sont ressortis sans rien dire.

Ce qui arrête ces gens-là n'est presque jamais le prix. C'est une sensation précise, et elle est fausse : l'impression qu'il faut tout savoir avant d'avoir le droit de jouer une seule partie.

Alors j'ai pris les 88 pages des Règles de Base de la onzième édition, les mises à jour qui les corrigent, et j'ai écrit ce que j'aurais voulu qu'on me mette dans les mains ce jour-là. Trente-sept pages, en français, gratuites, en bas de cet article.

Le Set d'initiation Warhammer 40,000, la boîte, les livrets et la table montée

Au passage, une nouvelle rubrique

InsertCoins ouvre une section Wargame.

Pas parce qu'il fallait remplir une case, mais parce qu'une bonne partie des gens qui lisent des tests de jeux de stratégie le soir ont déjà, quelque part dans un placard, une boîte de figurines jamais montée. Les deux publics sont le même public, et il n'y avait aucune raison de les séparer.

On y parlera règles, boîtes d'entrée, peinture, et de ce que ça coûte vraiment. Ça commence ici, avec le plus gros morceau du rayon.

La boucle tient en une phrase

Voici tout Warhammer 40,000, mécaniquement.

Vous bougez, vous tirez, vous chargez, vous tapez. Puis c'est au tour de l'adversaire.

C'est tout. Les 88 pages ne font rien d'autre que préciser comment et quand vous avez le droit de faire ces quatre choses. Une partie dure généralement cinq rounds, chaque round contient un tour complet pour chacun, et chaque tour se découpe en phases : commandement, mouvement, tir, charge, combat.

Si vous retenez ça, vous pouvez suivre une partie entière en spectateur sans être perdu. Le reste, c'est du vocabulaire.

Ce qui coûte de l'argent, et ce qui n'en coûte pas

Il y a un malentendu tenace sur ce point, et il mérite d'être cassé net.

Les Règles de Base sont gratuites. Le livre de 88 pages est en téléchargement libre sur le site de Games Workshop. Les règles de Patrouille, le format court conçu pour les petites armées, le sont aussi. Les fiches d'unité de chaque faction, celles qui contiennent les caractéristiques et les armes, sont gratuites dans l'application.

Autrement dit, la barrière d'entrée de Warhammer 40,000 est en plastique, pas en papier. Vous pouvez lire l'intégralité des règles officielles, comprendre le jeu, suivre une partie et même en arbitrer une sans dépenser un centime.

Ce qui ne veut pas dire que les 88 pages se lisent comme un roman. C'est précisément le problème que ce guide essaie de régler.

Ce qu'il y a dedans

Trente-sept pages, organisées pour être lues dans l'ordre une fois, puis consultées en vrac pendant la partie.

Les quatre premières sections posent les bases : le matériel réellement nécessaire, la notation des dés, la lecture d'une fiche d'unité et les mots-clés. Les sept suivantes déroulent une partie phase par phase, dans l'ordre où elles arrivent sur la table. Les dernières couvrent le terrain, les stratagèmes et les aptitudes d'armes.

Et surtout, les trois sections finales sont des fiches pratiques, celles que vous gardez ouvertes à côté du plateau :

  • Un tableau de ce que votre unité peut encore faire selon ce qu'elle a déjà fait ce tour. Elle a avancé, donc elle ne peut plus charger. Elle a fait retraite, donc elle ne peut plus rien. C'est la moitié des erreurs de débutant réglées par une seule page.
  • La liste des distances qui comptent, de 1 à 24 pouces, avec ce qu'elles déclenchent.
  • Un glossaire français vers anglais. Celui-là n'est pas cosmétique : les règles officielles sont en anglais, l'application est en anglais, et les gens avec qui vous allez jouer disent battle-shocked et pas « ébranlé ». Chaque terme du guide est donc suivi de son nom anglais entre parenthèses.

Les renvois du type (05.02) pointent vers les sections du livre officiel, pour que vous puissiez toujours remonter à la source si quelqu'un conteste.

La boîte Armageddon, le set de lancement de la onzième édition

Les trois réflexes qui évitent les disputes

Le guide s'ouvre là-dessus parce que ce sont les seules choses à retenir avant la première partie.

La règle spécifique bat la règle générale. Une fiche d'unité ou un stratagème a le droit de contredire les Règles de Base, et dans ce cas c'est lui qui gagne. C'est pour ça que le livre est truffé de « sauf indication contraire ».

Vous pouvez mesurer quand vous voulez. Il n'y a aucune estimation à l'oeil dans ce jeu. Avant de bouger, avant de charger, avant de décider quoi que ce soit : sortez le mètre.

En cas de doute, tranchez au dé et continuez. Une partie bloquée vingt minutes sur une ligne de vue est une partie gâchée pour tout le monde. Notez le cas, cherchez après, et avancez.

Ce que la V11 a changé, et qui vous concerne vraiment

La onzième édition est arrivée en juin 2026. Ce n'est pas une refonte, c'est une évolution, et trois changements comptent pour quelqu'un qui débute aujourd'hui.

La cohésion passe à 9 pouces. Chaque figurine doit être à 2 pouces d'au moins une camarade, et à 9 pouces de toutes les autres. Cette seconde condition est nouvelle, et elle tue une vieille habitude : la file indienne de vingt figurines qui traversait la table pour bloquer un couloir entier. Vos unités doivent ressembler à des groupes, pas à des serpents.

Les objectifs ne sont plus des pions ronds, ce sont des zones de décor. On ne se bat plus autour d'un marqueur posé sur une étendue vide, on se bat pour une ruine. Ce seul changement transforme le décor en enjeu plutôt qu'en obstacle.

Et l'infanterie peut se cacher. Une unité d'infanterie dans une zone de décor dense, qui n'a pas tiré ce tour ni au précédent, n'est visible qu'à 15 pouces ou moins. Au-delà, on ne peut pas lui tirer dessus du tout.

Conséquence pratique, et c'est le conseil que je répète le plus : mettez beaucoup de décor sur la table. Un plateau vide transforme la partie en échange de tirs où l'armée la plus lointaine gagne, et où les joueurs de corps à corps n'ont jamais leur tour. En V11 plus qu'avant, le décor n'est pas de la décoration.

Les Space Marines de la boîte Armageddon, capitaine, archiviste, chapelain et Land Speeder

Par quelle boîte on entre

C'est la vraie question, et il y a trois réponses selon votre budget et votre entourage.

Le Set d'initiation, sorti le 25 juillet 2026, aux environs de 200 euros. Quarante-six figurines prémontées, treize Space Marines contre trente-trois Orks, quinze éléments de décor, deux plateaux double face, des dés, des règles et un livret pensé pour les débutants. C'est la boîte la plus complète pour deux personnes qui partent de zéro, parce qu'elle contient le terrain. Sachant ce que je viens d'écrire sur l'importance du décor, ce n'est pas un détail.

Armageddon, la boîte de lancement de l'édition, sortie le 20 juin 2026, aux environs de 240 euros. Soixante et une figurines, vingt-trois Space Marines aux couleurs des Blood Angels contre trente-huit Orks, les Règles de Base, un livre de contexte, des cartes de fiches d'unité et une planche de décalques. Plus de plastique, plus de variété d'unités, et de quoi commencer deux armées pour de bon. En revanche, pas de décor.

Une boîte de Patrouille, si vous jouez déjà avec quelqu'un d'équipé. Une seule armée, une seule facture, et les règles du format sont gratuites. C'est le point d'entrée le moins cher qui donne quand même une force jouable.

Et il reste l'option à zéro euro, qui est de très loin la meilleure pour une première fois : trouvez un club, ou une boutique avec des tables ouvertes, et demandez. Ce milieu a beaucoup de défauts, mais il prête ses figurines à quiconque demande gentiment.

Les Orks de la boîte Armageddon, boss de guerre, bizarboy, boyz et gretchins

Les erreurs qui coûtent le plus cher

Le guide en liste douze. Voici celles que je vois le plus souvent, et elles tombent toutes dans la même catégorie : des choses qu'on ne peut plus annuler une fois faites.

Faire une avancée puis vouloir charger. Impossible. Cette décision se prend en phase de mouvement, pas en phase de charge, et c'est trop tard quand vous vous en apercevez.

Oublier que l'adversaire gagne lui aussi un point de commandement à chaque phase de commandement, y compris la vôtre. Beaucoup de débutants comptent la moitié des ressources de la table.

Appliquer la Pénétration d'Armure à une sauvegarde invulnérable. Elle l'ignore, c'est tout son intérêt.

Laisser une unité en réserve jusqu'au bout. Toujours en réserve à la fin du troisième round, elle est détruite. Sans combat, sans jet, sans rien.

Tirer à travers une ruine parce qu'on aperçoit l'ennemi par une fenêtre. Une zone de décor léger ou dense bloque la vue entre deux figurines, même quand vos yeux disent le contraire.

La première page du guide du débutant Warhammer 40,000 en V11

Allez-y

Si vous avez attendu, c'est probablement pour la raison du premier paragraphe. Il n'y a pas d'examen d'entrée. Personne ne connaît les 88 pages par coeur, y compris les gens qui jouent depuis quinze ans, et c'est exactement pour ça que la table est couverte de livrets ouverts.

Prenez le PDF, lisez-le une fois dans le train, gardez les trois dernières pages sous la main, et allez perdre votre première partie. C'est le seul passage obligé.

Vous avez une question de règle qui vous bloque, ou une armée en tête et aucune idée par où commencer ? Il y a maintenant un salon pour ça sur le Discord d'InsertCoins, et on y parle aussi peinture.

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