
33 Immortals: 33 inconnus, un boss qui s'appelle Dieu, et l'une des plus folles idées coop de l'année
33 âmes damnées se liguent contre Dieu dans un roguelike coop unique en son genre. Sublime, grisant, bridé par l'absence de vraie communication.

Ni faim ni durabilité, des familiers à choyer, la construction par projection astrale: Witchspire fait de la survie un conte de sorcières cosy.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
7/10
Verdict
Recommandé
Le genre survie a passé une décennie à nous affamer, à nous assoiffer et à briser nos pioches au pire moment, sous prétexte de réalisme. Witchspire arrive avec une idée presque hérétique: et si la survie était magique, généreuse, et là pour vous récompenser plutôt que pour vous punir ? Le jeu d'Envar Games sort aujourd'hui en accès anticipé, et même inachevé, il dégage un charme qui opère immédiatement.
Witchspire est un jeu d'aventure et de survie-lite en monde ouvert, jouable seul ou en coopération, développé par le studio Envar Games sur Unreal Engine 5. Il est disponible depuis aujourd'hui en accès anticipé sur Steam, en achat unique aux alentours de vingt euros, après un playtest public qui a déjà fait beaucoup parler dans les communautés de jeux cosy. Précisons-le d'entrée, par honnêteté: c'est une version d'accès anticipé. Le jeu est jouable et déjà riche, mais il continuera de grossir, et ce test juge donc un point de départ prometteur plutôt qu'une oeuvre achevée. Les développeurs annoncent d'ailleurs viser au moins un an en accès anticipé.
L'ADN du projet se lit dans ses inspirations, assumées par l'équipe: Zelda pour l'aventure, le Studio Ghibli pour l'atmosphère, et Little Witch Academia pour la fantaisie sorcière. De ce mélange naît un monde à la fois mignon, douillet et traversé d'une part d'ombre, où l'on incarne une sorcière élue pour repousser une corruption qui ronge le monde sous la surface.

Tout part d'un parti pris fort: la survie sans la punition. Ici, pas de jauge de faim ni de soif qui vous vide passivement, pas de durabilité qui détruit votre équipement au mauvais moment. Le studio a conçu ses mécaniques pour être gratifiantes plutôt que coercitives, et ça change tout dans le ressenti. Les ressources ne servent pas à éviter la mort, elles servent à renforcer votre puissance et à vous ouvrir de nouvelles zones, car plus vous vous aventurez loin, plus le monde vous met au défi et vous oblige à fabriquer un équipement adapté.
La magie irrigue jusqu'à la corvée. À court de bois ? On invoque carrément une forêt. Besoin d'atteindre une corniche ? On effectue un saut spirituel. Une attaque arrive ? On clignote sur le côté pour l'esquiver. Récolter des ressources se fait en envoyant des pioches magiques faire le travail. Même la course est repensée: exit la barre d'endurance classique, remplacée par des Charges d'Esprit qui deviennent vos meilleures alliées pour franchir les obstacles. Chaque action utilitaire est transformée en petit plaisir magique, et c'est précisément là que Witchspire se distingue de la grisaille du genre.

Le combat, lui, est de l'action en temps réel, et il s'articule autour des Familiers, ces créatures qu'on affronte dans la nature pour récupérer leur esprit avant de tisser un lien durable avec elles. On peut les commander en plein combat, leur demander de monter au front pendant qu'on reste en retrait à les soigner, ou jouer plus agressif soi-même. Chaque familier possède son élément, ses attaques souvent uniques, sa rareté et un arbre de compétences passives semi-aléatoire, ce qui pousse à la collection et à l'expérimentation. Côté arsenal, on alterne entre baguettes et lames-sorts, les fameuses Spellblades, qui déterminent les sorts disponibles, le tout réparti entre six éléments aux saveurs distinctes: Astral, Éthéré, Nox, Lux, Cristal et Nature. Bonne nouvelle, on n'est jamais enfermé dans un seul élément, il suffit de changer d'équipement ou de familier pour réorienter son style.

La construction mérite à elle seule le détour, car elle s'appuie sur une trouvaille délicieuse: la projection astrale. En quittant votre corps, vous bâtissez en apesanteur, libéré des dégâts de chute et des contraintes d'accès, l'esprit entièrement tourné vers la créativité. Le système s'inspire ouvertement du mode créatif d'un Minecraft, avec un accrochage à la grille qu'on peut activer pour la facilité ou désactiver pour la liberté totale, et la possibilité de jouer sur les hauteurs sans se sentir bridé. On ne peut en revanche pas terraformer ni creuser, un choix assumé pour préserver un monde façonné à la main, mais on peut planter des arbres, aménager son coin et même s'installer dans une grotte.

Le reste de la proposition respire le soin. La progression passe par un arbre technologique nommé Luminaries, qui débloque recettes, éléments de construction et bonus. La coopération a été pensée pour ne jamais exclure le joueur solo, aucun défi n'étant verrouillé derrière le multijoueur, et un jeu de réglages serveur permet de tout ajuster, des taux d'expérience jusqu'à une permadeath optionnelle pour les plus téméraires. On nourrit et on brosse ses familiers d'une touche magique, on personnalise sa sorcière via son Coven, son apparence et même sa voix, et on tisse peu à peu son petit cocon dans un monde vivant.
La palette de sortilèges va d'ailleurs bien au-delà du combat. Les Parchemins de Rituel ouvrent des possibilités réjouissantes, l'un invoquant une forêt entière, un autre propulsant votre sorcière ou son familier dans les airs, et l'on sent que l'équipe s'amuse à multiplier ces verbes magiques. Côté coopération, l'expérience est taillée pour de petites bandes, autour d'un à quatre joueurs, avec un hébergement en pair à pair pour le moment et des serveurs dédiés espérés plus tard. Un système de pings et de marqueurs de carte partagés permet de se coordonner sans micro, de taguer un ennemi ou un coin à bâtir, et de transformer une session entre amis en joyeuse colonie de sorcières.
C'est sans doute la plus grande force du jeu. Witchspire est d'une beauté qui cueille immédiatement, avec ses ciels crépusculaires violets, ses prairies dorées, ses créatures rondes et attachantes et ses villages de sorcières tout droit sortis d'un film d'animation. La direction artistique tient sa promesse Ghibli: on a envie de se poser, de respirer, d'habiter ce monde. Mais l'ombre n'est jamais loin. Des météores de corruption tombent du ciel, d'anciennes créatures rôdent, et une magie maléfique se répand sous la surface, rappelant que ce conte a des griffes. Ce contraste entre le douillet et l'inquiétant est exactement ce qui empêche le jeu de sombrer dans la mièvrerie.

Visuellement, sur Unreal Engine 5, le jeu est une réussite stylistique plus que technique, et c'est tant mieux: la patte compte davantage que le nombre de polygones, et elle est superbe. Le monde ouvert est cohérent, lisible, et l'usage des world partitions du moteur aide à le faire tourner sans accroc apparent. Le titre vise une compatibilité Steam Deck dès le premier jour, ce qui colle parfaitement à son esprit de jeu qu'on lance pour décompresser.
Mais comme tout accès anticipé, Witchspire arrive avec ses chantiers, et il faut les nommer. La prise en charge complète de la manette était encore en travaux lors du playtest, le studio recommandant la souris, même si un vrai support manette est promis. Certaines envies de la communauté, des serres au mode photo en passant par une véritable hydromancie, sont pour l'instant à l'état de souhaits non garantis, et le modding n'est pas prévu pour cette phase. Surtout, un jeu de ce type vit par sa durée de contenu et par sa communauté, et il faudra voir comment l'univers s'étoffe au fil des mises à jour. Enfin, son refus assumé de la punition, qui est sa grande qualité, pourrait laisser sur leur faim les amateurs de survie hardcore en quête de tension permanente. Ce n'est pas le public visé, et c'est parfaitement légitime, mais autant le savoir.

Witchspire réussit là où tant de jeux de survie échouent: il donne envie de rester pour le plaisir, pas par peur de mourir. En débarrassant le genre de ses corvées punitives pour les remplacer par de la magie, en soignant ses familiers, sa construction libérée par la projection astrale et son monde digne d'un Ghibli jouable, le studio Envar signe un démarrage d'accès anticipé plein de charme et d'idées justes. Tout n'est pas encore là, c'est un jeu qui grandira, avec ses chantiers de manette, de contenu et de fonctionnalités à venir, et son refus de la difficulté frontale ne séduira pas les puristes du survival. Mais l'essentiel, l'âme, la direction artistique, l'intelligence des mécaniques, est déjà bien présent. On a hâte de voir ce sortilège se déployer pleinement.
Un conte de sorcières cosy qui réenchante la survie: inachevé, mais déjà envoûtant.
Communauté
Votre note
Aucun commentaire pour le moment. Sois le premier.
Lire aussi

33 âmes damnées se liguent contre Dieu dans un roguelike coop unique en son genre. Sublime, grisant, bridé par l'absence de vraie communication.

Un cache-cache où l'on peint son corps blanc pour se fondre dans le décor. Meccha Chameleon transforme le camouflage en art, et c'est génialement absurde.

Le légendaire jeu de plateau Descent devient un tactical RPG coop. Donjons, héros, attaques Synergie: Terrinoth mise sur la soirée jeux entre amis.