
Deskrawl : 34 000 personnes jouent à un Diablo coincé en bas de leur écran
Cinq euros, une barre d'ARPG au bas du bureau, et un marché Steam où l'on revend ses sbires. Le succès est réel, le mur aussi.

Vos wagons sont vos points de vie et vos compétences en même temps. Encore faut-il que le jeu passe l'écran de chargement.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
5/10
Verdict
Mitigé
Je vais commencer par la chose qui m'a fait écrire cet article, parce qu'elle est brillante et que peu de gens la verront.
Dans Ammossum, vos wagons sont vos points de vie. Et chacun vous donne une compétence.
Vous voyez immédiatement ce que ça produit. En plein combat, quand les choses tournent mal, vous ne regardez pas une barre rouge. Vous regardez votre train et vous choisissez lequel vous allez laisser mourir. Le wagon qui vous donne de l'économie, ou celui qui vous donne du contrôle de zone ? Vous ne perdez pas de la vie, vous perdez une capacité.
C'est le genre d'idée qu'on retiendra, et elle est dans un jeu à huit euros signé d'un studio que personne ne connaît.

Le monde s'effondre, votre famille a été enlevée, les infectés grouillent sur les voies ferrées, la peste se répand, et la seule direction possible est devant. Faites avancer le train, cherchez des réponses, et affrontez ce qui attend au bout de la ligne.
Le ton est ampoulé, l'art est franchement bon : net, coloré, lisible même quand l'écran se remplit.
L'autre idée notable, c'est l'armement. On ne choisit pas une arme dans une liste, on fabrique ses projectiles en les imbriquant les uns dans les autres et en les fusionnant. Un projectile peut en contenir un autre, qui se déclenche à l'impact, qui en libère encore d'autres. Au début on tire des balles, à la fin on déclenche des réactions en chaîne qui remplissent l'écran.
C'est très satisfaisant quand ça marche. Un joueur résume bien la courbe : ça commence terne, puis les explosions et les ricochets s'empilent et ça devient réellement bon.
Quarante-neuf avis positifs sur soixante-dix-huit. Une réception moyenne. Et il y a trois raisons, toutes sérieuses.
Le jeu ne démarre pas pour une partie des joueurs. Plusieurs décrivent la même séquence : le logo du moteur apparaît, puis un écran noir avec seulement le curseur de souris. Pas de plantage, pas de message, juste rien. Et ce ne sont pas des machines anciennes.
Il n'y a pas de discussion possible sur ce point. Un jeu qui ne se lance pas n'a pas de note.
Les plantages. Pour ceux qui passent l'écran noir, le jeu plante trop souvent pour être recommandé, et le système de sauvegarde fait reculer très loin. Le premier problème est pardonnable, le second l'aggrave.
Et la spirale de la mort. C'est le reproche de conception, et il vient directement de la bonne idée du départ.
Puisque vos wagons sont votre vie et vos compétences, en perdre deux ne vous affaiblit pas un peu, ça vous retire deux outils. Vous teniez à peine avec vos wagons offensifs, vous venez de les perdre, et il faudrait maintenant remonter la pente avec moins de puissance que celle qui ne suffisait déjà pas.
La meilleure mécanique du jeu est aussi celle qui le rend impossible à rattraper. C'est fascinant, et ce n'est pas réglé.

Elle est jugée trop lente pour compenser l'exigence mécanique. Autrement dit, le jeu vous demande de devenir meilleur plus vite qu'il ne vous donne d'outils pour y arriver.
Ce réglage se change avec deux lignes de tableur, et les joueurs le disent eux-mêmes : ils attendent un correctif d'équilibrage. Le studio est décrit comme très présent et très réactif, ce qui est le meilleur signe qu'on puisse avoir à ce stade.

Ammossum est sorti le 28 septembre. Le lendemain sortait Endless Rails, un autre jeu de survie en vagues sur un train qui avance dans un monde dévasté, à moins de cinq euros.
Deux jeux de train à vingt-quatre heures d'écart, dans le même sous-genre, à des prix comparables. Si vous hésitez entre les deux, la différence tient en une phrase : Ammossum a la meilleure idée, Endless Rails tourne mieux.

Je voudrais aimer ce jeu plus que je ne l'aime. Le wagon qui est à la fois une vie et une compétence est une trouvaille de conception qui mériterait d'être copiée, et la fabrication de projectiles imbriqués est une vraie proposition dans un genre saturé.
Mais on ne note pas une trouvaille, on note ce qui se lance sur la machine des gens. Reparlons-en dans un mois, il y a de bonnes chances que ce soit un autre jeu.
Vous avez réussi à remonter une partie après avoir perdu deux wagons ? Racontez, parce que personne n'y arrive sur le Discord d'InsertCoins.
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