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Un simulateur de logistique maritime mondiale, avec des ports réels, des règles de routage automatiques, et 162 licences à collectionner.
Alexandrosse
Il y a une ligne sur la fiche Steam de Bering Tonnage qui m'a fait poser mon café.
Le développeur explique qu'il faut acquérir 162 licences maritimes pour opérer dans tous les pays du monde, puis il ajoute un avertissement en son nom propre :
« Cela prendra des milliers d'heures. »
Ce n'est pas une promesse de contenu, c'est un panneau sur la porte. Et je dois avouer que c'est exactement ce qui m'a donné envie d'entrer.

Le jeu sort demain. Pas de note, donc, mais il y a largement de quoi parler.
Un simulateur de logistique maritime solo. Vous créez une compagnie de transport maritime dans une région du monde et vous la faites grandir jusqu'à l'échelle planétaire.
Les chiffres annoncés sont précis au point d'être inquiétants.
295 ports, tous construits à partir de données réelles. 86 730 itinéraires possibles. 16 chantiers navals où commander du neuf, répartis dans le monde. 148 variantes de navires chez 29 constructeurs. Et les 162 licences déjà évoquées.
On charge à Miami, on passe par le canal de Panama, on livre sur la côte ouest. Ou on part de Rotterdam, on traverse Suez, on arrive à Shanghai. Ou alors on reste modeste, et on fait l'aller-retour entre Helsinki et la Suède.
Parce que la vraie mécanique n'est pas le trajet, c'est le réseau.
Deux systèmes le construisent, et ce sont eux qui m'ont convaincu de garder un œil dessus.
Les dépôts. Ils permettent à un port de devenir un nœud dans un réseau plus large plutôt qu'un simple point de ramassage. On y stocke du fret, on vient le récupérer plus tard, et on utilise des services de collecte pour faire remonter la marchandise des petits ports vers les grandes routes.
Si vous avez déjà joué à un jeu de logistique, vous savez immédiatement ce que ça débloque : vous n'êtes plus dépendant du fait que le bon port ait la bonne cargaison au bon moment. Vous construisez un tampon. Et le tampon, c'est le moment où un jeu de transport devient un jeu de gestion.
Les règles de routage automatiques. Le développeur l'énonce avec une franchise que j'apprécie : une fois que vous avez monté un réseau qui fait converger tout le fret australien vers Singapour, ou tout le fret des Caraïbes vers Miami, vous ne pouvez plus gérer ça à la main. Le système de règles existe pour que vous puissiez construire le réseau de vos rêves sans lever le petit doigt.
Autrement dit : le jeu vous offre l'automatisation comme récompense, pas comme confort payant. C'est le bon sens du genre, et c'est trop rare.

Vous démarrez avec deux ou trois licences maritimes, correspondant aux pays où vous opérez. Pour vous étendre, il faut bâtir la réputation de votre marque et enregistrer vos pavillons aux bons endroits.
C'est astucieux, parce que ça transforme la carte du monde en arbre de compétences. Vous ne débloquez pas une capacité, vous débloquez un pays. Et comme chaque pays amène des ports, des cargaisons et des routes, chaque déverrouillage reconfigure votre réseau au lieu d'ajouter un chiffre.
On personnalise aussi les livrées de ses navires pour construire une identité de compagnie. Détail cosmétique, mais dans un jeu où l'on va regarder sa flotte pendant des centaines d'heures, pas inutile.

C'est un jeu solo. Pas de multijoueur, donc pas de marché concurrentiel vivant. Dans un jeu d'économie, l'absence d'autres acteurs humains veut dire que la difficulté viendra entièrement de la simulation, et une simulation trop généreuse devient une feuille de calcul où l'on gagne toujours.
Les chiffres annoncés ne disent rien de la profondeur. 295 ports est impressionnant, mais la question est de savoir si deux ports différents produisent deux décisions différentes. Un jeu de logistique se juge sur le moment où l'on hésite, pas sur la taille de la carte.
Et l'interface sera le point critique. Gérer des dizaines de routes, des dépôts, des services de collecte et des règles d'automatisation demande des vues d'ensemble, des filtres et des alertes qui fonctionnent. C'est systématiquement là que ce genre de projet se joue, et c'est systématiquement là qu'il échoue.

Je ne vais pas prétendre à la neutralité. Un jeu qui me propose de regarder une carte du monde en me demandant si le fret caribéen doit passer par Miami ou directement vers l'Europe, c'est un jeu qui vise exactement mon point faible. J'ai déjà perdu des semaines sur des tracés de voies ferrées et des chaînes de production.
Ce que je surveillerai demain, ce n'est pas le nombre de ports. C'est de savoir si, à la quinzième heure, je prends encore une décision difficile ou si je regarde juste des bateaux qui gagnent de l'argent.
Vous avez une faiblesse pour les jeux de logistique ? Venez la confesser sur le Discord d'InsertCoins, le groupe de parole est ouvert.
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