Big Walk n'est pas un jeu qu'on gagne, c'est un jeu qu'on vit à deux. Il n'y a pas vraiment de mauvaise façon d'y jouer, mais il y a quelques réflexes qui évitent les moments de flottement et qui rendent l'aventure bien plus douce. Voici l'essentiel pour ne pas passer votre première partie à vous chercher désespérément dans un buisson.

La première chose à comprendre, c'est que Big Walk est un "walker-talker" : marcher et parler sont le coeur de l'expérience. Ne le lancez pas en espérant des objectifs qui claquent ou de l'action nerveuse, vous passeriez à côté. Lancez-le avec un ami avec qui vous avez envie de discuter, mettez vos casques, et laissez la conversation faire le jeu autant que les énigmes.
Le corollaire, c'est le choix du partenaire. Big Walk n'existe pas vraiment en solo, et il retombe complètement à plat avec quelqu'un qui n'a pas envie de parler. Choisissez la bonne personne, celle avec qui le silence n'est jamais gênant et les vannes fusent, et vous tenez la clé du jeu. C'est le conseil le plus important de ce guide.
La mécanique centrale, c'est le chat vocal de proximité : plus votre partenaire s'éloigne, plus sa voix faiblit dans votre casque. C'est votre boussole naturelle. Tant que vous entendez l'autre clairement, tout va bien. Quand sa voix commence à s'atténuer, c'est le signal qu'il faut se rapprocher ou se prévenir avant de vous perdre pour de bon.
Le réflexe à prendre, surtout au début, c'est d'annoncer vos intentions. Avant de couper par un fourré ou d'escalader une colline, dites-le. La moitié des séparations viennent d'un des deux qui part explorer sans prévenir pendant que l'autre regardait ailleurs. Rester groupés n'empêche pas d'explorer, ça évite juste les longues minutes à se chercher.

Vous allez vous perdre, c'est inévitable, et c'est même une partie du charme. Quand ça arrive, le jeu vous donne trois outils, et il faut penser à les utiliser plutôt que de tourner en rond. Le mégaphone amplifie votre voix par-dessus la distance : parfait pour reprendre contact quand le chat de proximité ne suffit plus. Les fusées éclairantes signalent votre position dans le ciel : celui qui est perdu tire, celui qui cherche vise la lumière. Et les pancartes écrites à la main vous permettent de laisser un message ou une direction plantée dans le décor, idéale quand vous avancez et que l'autre suit votre trace.
La bonne méthode quand vous êtes séparés : que l'un des deux reste immobile et tire une fusée pendant que l'autre se dirige vers elle, plutôt que de bouger tous les deux au hasard. Deux personnes qui errent en même temps mettent trois fois plus de temps à se retrouver qu'une qui reste fixe et une qui la rejoint.
L'avancée passe par des structures disséminées dans le paysage, dans lesquelles se cachent des énigmes à résoudre. Le principe est simple : explorez, repérez ces bâtiments, et fouillez-les à deux pour débloquer la suite. Le jeu ne vous prend pas par la main, alors soyez curieux, testez, et communiquez ce que chacun trouve de son côté.
Le meilleur conseil pour la progression, c'est de ne pas se presser. Big Walk récompense la flânerie, l'exploration tranquille et l'attention aux détails du monde, pas la course à l'objectif. Prenez le temps de vous perdre volontairement, de discuter, de faire un détour vers ce truc bizarre au loin. Le jeu se remplira tout seul des histoires que vous vous fabriquerez en chemin, et c'est exactement ce que House House cherchait à provoquer.

Guide rédigé sur la base de la version PC.