
Realm of Ink : bon roguelite ou clone de plus ?
Realm of Ink arrive avec une direction artistique encre et calligraphie qui capte l'attention immédiatement. La vraie question, dans un genre aussi saturé : est-ce que ça suffit à faire un bon jeu ?
Un roguelite deck builder fantasy qui sent le bon boulot de petit studio. La direction artistique est pixel perfect (oui, on a osé), le gameplay est solide, et on rêve déjà d'une coop qui n'existe pas encore.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
7/10
Verdict
Recommandé
Blades, Bows and Magic ne va pas chercher midi à quatorze heures. Il y a des lames, des arcs, de la magie. Il y a un univers fantasy, des ennemis à abattre, des cartes à construire et des runs à enchaîner. Rien que vous n'ayez déjà vu sur le papier. Et pourtant, dès les premières parties, quelque chose accroche.
Ce quelque chose, c'est le soin.
On va le dire et on l'assume : la direction artistique de Blades, Bows and Magic est pixel perfect. Dans tous les sens du terme. Techniquement d'abord, parce que chaque sprite est construit avec une rigueur qui donne l'impression que rien n'a été laissé au hasard, chaque pixel à sa place, chaque animation comptée. Esthétiquement ensuite, parce que l'ensemble forme un univers cohérent, avec une palette de couleurs qui sait se montrer riche sans partir dans tous les sens.
Ce n'est pas du pixel art de façade, le genre qui colle une texture rétro sur un jeu qui n'en a pas besoin. C'est du pixel art assumé, travaillé, qui correspond à ce que le jeu est. Une petite production indépendante qui a décidé que son budget serait visible à l'écran plutôt que dans les slides d'un pitch deck.
Si vous n'êtes pas familier du genre : vous construisez un deck de cartes au fil de vos runs, chaque carte représentant une action (attaque, défense, sort, compétence), et vous composez avec ce que le jeu vous propose pour trouver des synergies qui tiennent sur la durée.
Blades, Bows and Magic joue dans cet espace avec une générosité bienvenue. Les trois archétypes disponibles, l'escrimeur, l'archer, le mage, ont chacun leur logique propre et leurs combinaisons préférées. On ne joue pas pareil avec les lames et avec la magie. Les builds divergent vraiment, ce qui donne une rejouabilité solide pour une production de cette taille.
Le rythme est bien trouvé. On ne se sent jamais bloqué sur un run raté, jamais invincible sur un run parfait. La courbe de difficulté est celle d'un jeu qui a été testé, pas juste équilibré sur un tableur.
Il faut le dire parce que c'est la première chose qu'on a pensée en découvrant le système de classes : ce jeu appellerait une coopération locale ou en ligne d'une façon assez évidente. L'escrimeur qui protège pendant que le mage charge. L'archer qui couvre les retraites. La synergie entre les archétypes demande presque à être jouée à plusieurs tellement elle est bien construite.
Mais on sait aussi ce que ça représente. Implémenter une vraie coop, c'est souvent retravailler une architecture entière, multiplier les tests, gérer la synchronisation des états. Pour un studio indépendant, c'est un chantier qui peut doubler le temps de développement. On ne le reproche pas. On le signale parce que le potentiel est là, clairement, et parce qu'on espère que la suite de la feuille de route y pense.
Blades, Bows and Magic est ce que les bons jeux indépendants font le mieux : tenir la promesse de leur concept. Pas plus, ce qui est déjà beaucoup. Un deck builder fantasy avec trois archétypes distincts, un pixel art soigné, et un gameplay qui respire.
Ce n'est pas le roguelite de l'année. C'est un jeu honnête, bien ficelé, qui donne envie d'une prochaine run dès que la précédente se termine. Dans le genre, c'est exactement ce qu'on demande.
Points forts :
Points faibles :
Testé sur PC.
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