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Guide BLOODLETTER : la file d'attente est votre vrai plateau, et les rares ne sauveront pas vos parties
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Guide BLOODLETTER : la file d'attente est votre vrai plateau, et les rares ne sauveront pas vos parties

Pureté, Santé, Maladie, pierres de sang, transmutateurs et quatre entités aux conditions de victoire différentes. Le guide complet du deckbuilder.

A

Alexandrosse

·17 août 2026·12 min de lecture

La plupart des joueurs perdent leurs premières parties de BLOODLETTER pour une raison simple : ils jouent au deckbuilder qu'ils connaissent. Ils cherchent le moteur de dégâts, ils gardent les grosses cartes, ils traitent le patient devant eux.

Or ici, il n'y a pas de dégâts, il n'y a pas vraiment de patient unique, et la carte la plus importante de votre main est souvent celle qui agit sur quelqu'un que vous ne soignez pas encore.

BLOODLETTER, la file d attente des villageois et les cartes

Les trois jauges, et laquelle vous tue vraiment

Tout passe par trois valeurs : la Pureté, la Santé et la Maladie.

La Pureté est votre objectif de purification, la Santé maintient le villageois en vie, la Maladie travaille contre vous. La faute classique du débutant est de considérer la Maladie comme un simple malus à compenser, alors qu'elle est la seule des trois qui s'accumule contre le temps.

Retenez la hiérarchie suivante, elle règle la majorité des décisions : une carte qui retire de la Maladie vaut presque toujours plus qu'une carte qui ajoute de la Pureté équivalente, parce que la première vous rachète des tours et la seconde ne fait qu'avancer un compteur. Le Serment d'Équilibre retire trois points de Maladie, la Purification Sanguine en retire deux : ce sont des cartes qu'on ne coupe pas de son deck sans une bonne raison.

La file d'attente, la mécanique que le jeu explique le plus mal

C'est le vrai sujet du jeu, et c'est ce qui le sépare de ses concurrents.

Devant vous, les villageois attendent leur tour. Beaucoup de cartes ne visent pas la personne que vous traitez mais les autres villageois de la file. Le Héraut des Remèdes donne quinze points de Santé aux autres patients en attente. Le Sacrifice Bienvenu leur donne quinze points de Pureté.

La conséquence stratégique est énorme et contre-intuitive : vous devez préparer un patient que vous n'avez pas encore commencé. Un villageois qui arrive devant vous déjà chargé en Pureté est un villageois que vous réglerez en deux tours au lieu de cinq, et ces trois tours économisés sont exactement ce qui vous permettra d'encaisser la fin de partie.

Le bon réflexe, dès votre première main, est donc de regarder la file entière avant de regarder votre patient. Si vous voyez venir un cas difficile, arrosez-le à l'avance pendant que vous traitez un cas facile.

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Les quatre entités et leurs conditions de victoire

Ici, chaque adversaire est un problème différent, pas un ennemi avec plus de points de vie. C'est la meilleure idée du jeu et il faut aborder chaque entité avec un plan spécifique.

L'Être Corrupteur est l'entité d'entrée, celle par laquelle on commence, et sa difficulté facile demande trois extractions de pierre de sang. C'est votre terrain d'apprentissage des jauges, et c'est aussi elle qui débloque deux cartes importantes : la Porte Infernale en facile, et le Héraut des Remèdes en difficile.

L'Empalé fonctionne sur une mécanique de collection : il faut réunir des morceaux d'épée. Attention, c'est le point qui a valu un correctif d'urgence au studio en avril, parce que dupliquer ou améliorer des cartes contenant des morceaux d'épée pouvait empêcher les morceaux manquants de réapparaître dans les récompenses, et bloquer la partie. C'est corrigé, mais gardez le principe en tête : avec cette entité, ne dupliquez pas vos morceaux d'épée par confort, complétez d'abord la série. Elle débloque la Renaissance en difficulté moyenne.

L'Avarice et la Cupidité est l'entité la plus intéressante à jouer. Elle est affamée, et elle vous demande de choisir quelle statistique sacrifier pour apaiser cette faim. Il n'y a pas de bonne réponse universelle : la réponse dépend de ce que votre deck sait reconstruire. Si vous avez des cartes qui remontent la Santé en masse, sacrifiez la Santé. Si votre deck vit sur la Pureté, ne touchez pas à la Pureté. C'est aussi l'entité qui a introduit les cartes fusionnables et le mécanisme MERGE.

La quatrième entité, celle de la version finale, change les règles : vous ne pouvez pas la battre seul. Il faut recruter vos villageois comme alliés et lancer le rite de séparation. Autrement dit, tout le travail que vous avez fait sur la file pendant les trois premières entités devient ici la condition même de la victoire. C'est une jolie façon de boucler un jeu.

BLOODLETTER, les transmutateurs et les environnements par entite

Les transmutateurs, à lire avant de construire

Une douzaine de transmutateurs modifient l'utilité de vos cartes selon celui qui est actif. Ce n'est pas un bonus passif, c'est un changement de contexte.

La règle d'or : choisissez vos cartes en fonction du transmutateur, jamais l'inverse. Une carte médiocre dans l'absolu peut devenir la pièce maîtresse d'une partie si le transmutateur actif récompense exactement son comportement, et une carte excellente peut se retrouver inerte.

Concrètement, avant votre première récompense de carte, prenez dix secondes pour relire le transmutateur en cours et décider quel axe vous jouez. Les parties ratées sont presque toujours des parties où l'on a construit un deck cohérent qui ignorait complètement le contexte.

Les pierres de sang, et pourquoi vos rares se font attendre

Les extractions de pierre de sang sont votre source de cartes. Il faut en réussir un certain nombre selon l'entité et la difficulté.

Un point important à connaître, parce qu'il a changé et qu'il explique beaucoup de frustrations : en juin, la probabilité d'obtenir une carte rare est passée de 35 à 10 pour cent. Le studio l'assume et explique sa vision, à savoir que les rares doivent être capables de définir une partie par des effets uniques, ce qui n'a plus aucun sens si on les trouve toutes à chaque fois.

Ce que ça implique pour vous : ne construisez pas votre plan autour d'une rare que vous espérez. Neuf fois sur dix elle ne viendra pas. Un deck de communes et de peu communes cohérent bat un deck qui attend son miracle.

Les cartes à connaître, et leurs valeurs actuelles

Ces chiffres sont ceux en vigueur après les équilibrages de mai et juin. Ils bougeront peut-être encore, mais ils donnent les ordres de grandeur.

Sur la Pureté : Excrément Sacré donne 20 points, ce qui en fait l'une des meilleures cartes brutes du jeu. Ver de la Misère en donne 15. Le Panache Infernal donne 8 points de Pureté par carte défaussée, ce qui en fait une carte de fin de tour redoutable dans un deck construit pour défausser. Rêves Souillés donne 4 points par carte dans votre pile de défausse, donc une carte qui monte toute la partie.

Sur la Santé : Paysans en Pleurs rend 35 points, le plus gros soin sec du jeu. La Purification par la Flamme rend 4 points par carte dans la défausse, même logique de montée en puissance.

Sur la Maladie : Serment d'Équilibre en retire 3, Purification Sanguine en retire 2.

Sur la file : Héraut des Remèdes, 15 points de Santé aux autres, et Sacrifice Bienvenu, 15 points de Pureté aux autres.

À surveiller : Gloutonnerie a été affaiblie en juin, elle est passée de 15 à 10 points de Pureté et de Santé. Elle reste bonne, elle n'est plus le choix automatique qu'elle était. Désespoir se défausse immédiatement, ce qui en fait une carte à combiner volontairement avec les effets qui comptent la défausse plutôt qu'un déchet. Zeste Merveilleux et Saveur Merveilleuse donnent 3 points tant qu'elles restent en main : ce sont des cartes qu'il ne faut surtout pas jouer, leur valeur est de rester où elles sont.

Le Clou du Boucher coûte 5 points de Pureté. C'est peu, et c'est le genre de coût qu'on accepte trop facilement en début de partie sans regarder ce qu'il compense.

Erreurs classiques

Traiter le patient devant soi en ignorant la file. C'est l'erreur numéro un, et elle coûte les trois quarts des défaites évitables.

Jouer ses cartes en main permanente. Le Zeste et la Saveur Merveilleuse perdent tout leur intérêt à la seconde où vous les posez.

Construire son deck avant de lire le transmutateur. Vous obtiendrez un deck élégant qui ne fait rien.

Compter sur les rares. Elles tombent une fois sur dix, ce n'est pas un plan.

Dupliquer les morceaux d'épée face à L'Empalé. Complétez la série d'abord.

Négliger la Maladie. C'est la seule jauge qui joue contre la montre.

Ce que ce guide ne couvre pas encore

La version finale sort aujourd'hui et ajoute une entité, vingt et une cartes et deux transmutateurs, avec un remaniement visuel des cartes fusionnables pour les rendre plus lisibles. Les valeurs exactes de ce nouveau contenu et les combinaisons qu'il ouvre demanderont quelques semaines de pratique collective avant qu'un consensus se dégage.

Ce guide couvre donc la logique du système et le contenu établi. Nous le compléterons quand la communauté aura défriché le rite de séparation.

Vous avez trouvé une combinaison qui plie une entité ? Racontez-la sur le Discord d'InsertCoins, on la testera avec plaisir.

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