
Realm of Ink : bon roguelite ou clone de plus ?
Realm of Ink arrive avec une direction artistique encre et calligraphie qui capte l'attention immédiatement. La vraie question, dans un genre aussi saturé : est-ce que ça suffit à faire un bon jeu ?
Rarement un RPG aura autant donné l'impression d'être à la fois très maîtrisé dans ses intentions et encore fragile dans son exécution. C'est précisément cette tension qui rend le jeu fascinant, et frustrant.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
7.5/10
Verdict
Recommandé
Avec Clair Obscur: Expedition 33, Sandfall Interactive livre un premier jeu qui ne laisse pas indifférent.
Rarement un RPG aura autant donné l'impression d'être à la fois très maîtrisé dans ses intentions, et encore fragile dans son exécution.
C'est précisément cette tension qui rend le jeu fascinant, et frustrant.
Alors oui, il mérite qu'on en parle. Mais pas de la même façon que tout le monde en parle.

Dès les premières minutes, Expedition 33 capte le regard.
Son univers visuel est singulier. Les inspirations picturales sont assumées, l'ambiance Belle Époque est déformée juste ce qu'il faut, et la palette sombre mais nuancée impose une identité forte dès les premières secondes. Chaque zone semble pensée comme une composition artistique. On sent une volonté claire : proposer autre chose que les codes habituels du RPG fantasy.
Et sur ce point précis, le jeu réussit.
Les environnements sont magnifiques, les effets visuels sont maîtrisés, et l'ensemble dégage une cohérence esthétique qui fait plaisir à voir dans un premier jeu de studio. Sandfall a clairement défini son identité visuelle, et ça se ressent.
Mais cette réussite visuelle cache aussi une incohérence plus subtile.

C'est sans doute l'un des défauts les plus marquants, et les plus dérangeants.
Les visages, et surtout les regards, manquent de vie. Ils semblent parfois figés, et ne traduisent pas correctement les émotions que les scènes cherchent à transmettre. Dans un jeu aussi centré sur son ambiance, ses personnages et ses relations, c'est un vrai problème.
Certaines scènes censées être fortes tombent à plat. Les yeux ne "répondent" pas. Les expressions paraissent artificielles. L'émotion ne passe pas, ou passe à moitié, ce qui est parfois pire.
Ce n'est pas constant. Il y a des moments où ça fonctionne, où la mise en scène compense les limites de l'animation. Mais c'est suffisamment fréquent pour créer une distance permanente. On observe plus qu'on ne ressent. Et dans un RPG narratif, c'est un écart qui coûte cher.
D'autres studios ont eu ce problème au cours de leurs premiers projets. Certains s'en sont sortis à la faveur d'un univers écrit avec une telle force que l'animation devenait secondaire. Ici, ce n'est pas tout à fait le cas.

Le système de combat est clairement l'un des points forts du jeu, et la chose qui distingue le plus Expedition 33 de la concurrence.
Sur le papier, c'est du tour par tour. Dans les faits, c'est beaucoup plus actif. Les timings sur les attaques demandent de la concentration, les esquives en temps réel restent précises à exécuter, les parades sont tendues, et la gestion stratégique des compétences ajoute une vraie profondeur à chaque affrontement.
Les premières heures sont excellentes. On est impliqué, concentré, presque tendu à chaque combat. Le système donne envie de progresser, d'améliorer ses réflexes, de mieux comprendre les patterns ennemis.
Mais sur la durée, une certaine lassitude s'installe.
Les combats commencent à suivre des schémas similaires. Les ennemis manquent parfois de variété véritable, au-delà des visuels. Et les mécaniques finissent par être maîtrisées un peu trop vite, ce qui retire une partie de la tension qui faisait le charme des débuts.
Ce n'est pas une catastrophe. Le système reste bon. Mais il perd en intensité au fil des heures, là où un meilleur équilibrage de la courbe de difficulté, ou une plus grande variété dans les types d'affrontements, aurait maintenu l'engagement plus longtemps.
C'est typiquement le genre de système qui aurait bénéficié d'une itération supplémentaire en développement.

Le jeu pose un concept fort, presque poétique.
Il y a de très bonnes idées dans l'écriture : une tension constante entre les personnages, un mystère bien entretenu, un univers qui intrigue suffisamment pour pousser à avancer. On sent que les scénaristes avaient quelque chose à raconter, et qu'ils y ont mis une vraie intention.
Mais la narration souffre de plusieurs problèmes qui empêchent d'atteindre la pleine puissance de ce que le jeu vise.
Le rythme est irrégulier. Certaines séquences sont lentes sans être contemplatives, d'autres accélèrent trop brutalement. Les dialogues, par moments, sont trop neutres pour ce qu'ils sont censés exprimer. Et certaines scènes émotionnelles, qui auraient pu être mémorables, sont affaiblies par une mise en scène qui ne suit pas les ambitions du texte.
Et, encore une fois, les problèmes d'animation faciale viennent accentuer ces défauts. On comprend ce que le jeu veut raconter. Mais on ne le ressent pas toujours. Et dans un RPG, c'est une différence qui compte énormément.
Il y a des moments où ça fonctionne. Des instants qui tiennent leurs promesses. Mais ils sont moins nombreux qu'on pourrait l'espérer au regard du soin apporté à l'univers visuel.

Ce qui ressort après plusieurs heures de jeu, c'est une impression assez claire.
Le jeu est meilleur dans ses idées que dans leur réalisation.
On sent une vision forte, une vraie direction, une envie de proposer quelque chose de différent. Tout ça est là, palpable, et c'est sincèrement appréciable venant d'un studio débutant.
Mais on sent aussi un manque de finition. Des systèmes qui auraient mérité plus de profondeur. Un équilibre parfois fragile entre ce que le jeu veut être et ce qu'il parvient à faire.
C'est typiquement le genre de jeu où l'on pense souvent : avec un peu plus de temps ou de moyens, ça aurait pu être exceptionnel. Ce n'est pas un reproche facile, c'est le constat honnête d'un premier projet ambitieux qui se heurte à ses propres limites.
Beaucoup de studios sont passés par là. Certains ont eu la chance d'une seconde chance, et c'est là qu'ils ont vraiment explosé. Sandfall mérite cette chance.

Ce qui rend Expedition 33 difficile à noter de manière tranchée, c'est son côté profondément inégal.
À certains moments, il impressionne. Il surprend. Il capte complètement l'attention et justifie pleinement le bruit qu'il a fait autour de lui. Ces instants existent, et ils sont réels.
À d'autres moments, il fatigue. Il distancie. Il rappelle ses limites au mauvais moment, brise l'immersion au point précis où elle était en train de s'installer.
C'est une expérience en dents de scie, où l'on oscille en permanence entre admiration et frustration. Entre l'envie de défendre le jeu et celle de pointer ses problèmes sans ambiguïté.
Et au fond, c'est peut-être la définition la plus honnête de ce qu'est Expedition 33 : un jeu qu'on est content d'avoir joué, mais pas exempt de reproches légitimes.
Parce que l'avalanche de notes maximales qui a suivi sa sortie ne rend pas service au jeu. Elle crée des attentes. Et quand ces attentes se heurtent à la réalité de l'expérience, la déception est d'autant plus forte.
Un 7,5 honnête vaut mieux qu'un 9 complice.
Points forts :
Points faibles :
Clair Obscur: Expedition 33 est un jeu qu'on admire sincèrement, sans jamais totalement s'y abandonner.
Il propose une vision, une ambiance, une vraie personnalité. Mais il trébuche sur des détails qui, accumulés, finissent par peser.
Et ces fameux regards, presque vides, finissent par symboliser tout le reste : un jeu plein d'intention, qui peine parfois à transmettre l'émotion qu'il vise.
Une oeuvre imparfaite, mais intéressante. Un premier pas prometteur. Et surtout, un studio à suivre de très près.
Testé sur PC, version complète
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