Le titre décrit la boucle, et il oublie de mentionner le meilleur morceau.
Fabriquer, vendre, faire le gobelin, recommencer. Ce que cette liste ne dit pas, c'est que les deux premiers verbes ne relèvent pas du tout de la même compétence. La forge est une loterie. La vente est un duel.

C'est bien du pixel art de l'école Game Boy Advance, et pas au sens vague où l'on colle cette étiquette sur tout ce qui a de gros pixels.
On retrouve les marqueurs précis de cette période. La vue de dessus avec des sprites trapus et parfaitement lisibles. La palette chaude et limitée, ces verts mousse et ces bruns bois qui tiennent ensemble sans jamais saturer. Et surtout l'interface, avec ses panneaux violets bordés d'un liseré doré biseauté, qui vient directement du vocabulaire des menus de l'époque.
Ce n'est pas de la nostalgie appliquée en filtre. C'est une grammaire graphique reprise avec ses règles, y compris celle qui compte le plus dans un jeu de gestion : on lit l'écran d'un coup d'œil.
On incarne un gobelin qui ouvre enfin son armurerie. On part d'un atelier minuscule.
L'aménagement se fait tuile par tuile. On agrandit l'espace, on organise les zones de travail, on décore. Et la décoration n'est pas cosmétique : une boutique plus jolie attire davantage de clients.
Le détail qui donne le ton de tout le jeu se trouve ailleurs, dans une phrase discrète du studio : on remodèle quand on veut, sans précipitation, et c'est vous qui décidez quand ouvrir et fermer le magasin.
Il y a un bouton « Open » dans un coin de l'écran, et il ne s'appuie que si vous l'avez décidé.
Voilà pourquoi les deux premiers verbes du titre ne se jouent pas pareil.
Chaque arme fabriquée reçoit une rareté aléatoire. Vous ne choisissez pas la qualité de ce qui sort de la forge. Plus l'objet est rare, plus vous pouvez en demander cher, mais encore faut-il convaincre le client.
Et le marchandage est un jeu de nerfs. On monte le prix, on en redemande un peu, on prend des risques, et il faut accepter avant que le client ne s'énerve.
C'est un mécanisme de va-tout, appliqué à chaque vente. La conséquence est élégante : votre production est soumise au hasard, donc votre marge se joue entièrement à la négociation. Un artisan chanceux qui négocie mal gagnera moins qu'un artisan malchanceux qui sait s'arrêter au bon moment.
Autrement dit, le jeu vous retire le contrôle d'un côté pour vous le rendre de l'autre, et c'est ce qui empêche la boucle de devenir mécanique.

Un mini-jeu par poste de travail
La fabrication ne se résume pas à une barre qui se remplit. Chaque arme et chaque bâtiment passe par un mini-jeu, et surtout chaque poste de travail a le sien, découvert au fil des paliers débloqués.
C'est un engagement de contenu remarquable pour un développeur seul. La solution paresseuse consistait à faire un mini-jeu générique décliné en trois vitesses. En faire un par établi, c'est accepter de concevoir, équilibrer et animer une petite mécanique complète à chaque fois qu'on ajoute une station.
Et ça change la sensation de progression. Débloquer un palier ne donne pas seulement de meilleures recettes, ça donne un nouveau geste.
C'est le système qui m'a le plus intéressé, parce qu'il transforme la boutique en centre d'opérations.
On embauche deux types de personnel. Les bâtisseurs fabriquent composants et armes pendant que vous déléguez, ce qui maintient l'activité quand vous faites autre chose. Et les explorateurs partent en mission à travers le monde, pour revenir plusieurs jours plus tard avec des ressources et de nouvelles recettes.
Le détail concret vaut d'être donné, parce qu'il montre la profondeur réelle du système. La carte du monde compte neuf zones, de la forêt de départ jusqu'à la montagne, au glacier, au volcan, aux terres druidiques, à la lumière, au tonnerre, aux terres maudites et aux ténèbres. Chacune se débloque contre de l'or, entre trois mille et dix mille pièces selon la difficulté.
Vous disposez d'une écurie d'explorateurs nommés et visuellement distincts, du gobelin au squelette en passant par un démon, qu'on affecte à une zone pour un certain nombre de jours.
Et le jeu vous montre exactement ce que vous jouez : un tableau de récompenses avec les taux d'obtention. Une forge à 3 %, une épée longue en or à 3 %, une couronne à 1 %, une fenêtre en fer à 1 %. On sait ce qu'on espère et à quelle probabilité.
C'est la partie du jeu qui tourne sans vous, et c'est ce qui donne aux journées un rythme : on ouvre la boutique en sachant que trois personnes sont dehors en train de peut-être ramener ce qui vous manque.

La progression passe par le déblocage de zones qui donnent accès à des paliers supérieurs. Chacun apporte ses armes, ses bâtiments spéciaux et ses matériaux exclusifs, et l'on y envoie ses explorateurs pour en rapporter les ressources.
C'est classique et bien calibré. La boucle est complète : la vente finance le déblocage, le déblocage ouvre une zone, la zone fournit des matériaux, les matériaux permettent de meilleures armes, les meilleures armes se vendent plus cher.
Il faut en parler parce que c'est l'identité du jeu et que le studio l'annonce en majuscules.
On peut insulter. Les clients, les employés, et même les bâtiments. Sans pitié, comme le ferait un vrai gobelin.
C'est de la pure garniture, ça ne change rien aux systèmes, et c'est très bien ainsi. Mais ça produit un contraste que je trouve amusant : voici un jeu dont le personnage principal passe son temps à agonir tout le monde, et dont la conception est parmi les plus douces qu'on ait vues ce mois-ci. Pas de compte à rebours, aucune entrée chronométrée, un rythme entièrement libre, et une boutique qui n'ouvre que si vous en avez envie.
L'agressivité est dans le ton, jamais dans la pression. C'est probablement le bon dosage.

Le jeu sort aujourd'hui en accès anticipé, développé par une seule personne, Adrià Raventós. Il y a une démo, une bande originale vendue à part, et un supplément de soutien qui ajoute des apparences de gobelin.
C'est du solo uniquement, entièrement jouable à la manette.
La réserve honnête porte sur ce qu'on ne peut pas encore juger : la longévité d'un jeu de boutique se mesure au moment où la nouveauté des mini-jeux s'épuise. S'ils deviennent une formalité qu'on expédie, la boucle se réduira à une négociation répétée. S'ils gardent un peu d'exigence, l'ensemble tient longtemps.

Il sort beaucoup de jeux de boutique, et la plupart se contentent d'un cycle achat-revente avec une jauge de satisfaction client.
Celui-ci a fait un choix plus intéressant : il a séparé la chance et le talent. Vous ne maîtrisez pas ce que produit votre forge, vous maîtrisez ce que vous en tirez. Ça donne à chaque objet raté une seconde vie possible, et à chaque objet exceptionnel un risque de le brader.
Ajoutez un mini-jeu par établi, neuf zones à explorer avec leurs taux affichés, et une esthétique qui sait exactement de quelle console elle descend, et vous obtenez un très bon petit jeu qui n'essaie jamais de vous mettre la pression.
Le gobelin insulte tout le monde et vous laisse prendre votre temps. Il y a pire comme patron.
Vous montez le prix jusqu'où avant d'accepter ? Venez avouer votre seuil sur le Discord d'InsertCoins.