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Crimson Moon : le studio fondé pour réinventer le AAA sort finalement un jeu à vingt dollars, et c'est peut-être une bonne nouvelle
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Note7.5/10

Crimson Moon : le studio fondé pour réinventer le AAA sort finalement un jeu à vingt dollars, et c'est peut-être une bonne nouvelle

Un Nephilim, une ville tombée aux mains des démons, et une structure de chasses répétées. Pas de classes, seulement des équipements, des Anges et des Faveurs.

A

Alexandrosse

·10 min de lecture

Note InsertCoins.press

7.5/10

Verdict

Recommandé

Il y a une histoire derrière ce jeu qui n'est pas dans le jeu, et elle mérite d'ouvrir cet article.

ProbablyMonsters a été fondé en 2016 par Harold Ryan, ancien président de Bungie, avec une promesse précise : construire un meilleur modèle pour le développement de jeux à gros budget, un endroit stable où les équipes n'exploseraient pas en vol. La société est sortie de l'ombre en 2019 avec près de dix-neuf millions de dollars de financement.

Ce qui a suivi ressemble à ce qu'elle prétendait éviter. Des licenciements en 2023, avec la fermeture de son studio Cauldron. Une cinquantaine de personnes remerciées après l'annulation d'un projet. D'autres licenciements début 2025 après l'arrêt de plusieurs chantiers. Et des témoignages d'anciens employés parlant de chaos et de mauvaise gestion.

Dix ans après, ce qui sort enfin de cette maison n'est pas la superproduction annoncée. C'est un jeu d'action à 19,99 dollars.

Et honnêtement, c'est probablement la meilleure chose qui pouvait lui arriver.

Crimson Moon, les rues de Gildenarch

Ce qu'on y joue

La cité de Gildenarch est tombée. Ancien joyau sacré, elle est livrée aux démons, aux morts-vivants, aux vampires et à des abominations appelées Hellgrowth.

Le dernier espoir de l'humanité s'appelle l'Ordre de la Lune Cramoisie, et son arme la plus redoutée, c'est vous.

Vous incarnez un Nephilim, hybride d'humain et d'ange forgé pour défendre le monde contre l'Enfer. Le jeu vous demande de maîtriser des pouvoirs surnaturels, des armes, un corps à corps et des transformations angéliques, à travers des missions brutales et des affrontements contre les Dieux Morts.

C'est de la haute fantasy gothique sans complexe, et la bande-son suit exactement le même programme : orchestre, chœur et métal. Le studio a publié une vidéo entière sur cette fusion, et pour ce type de jeu c'est le bon calcul.

La structure, en chasses répétées

C'est le point à comprendre avant d'acheter, parce qu'il définit tout.

On ne parcourt pas une campagne linéaire. On enchaîne des chasses, et l'on revient entre chacune à Sanctus Clypeus, le Bouclier Divin, l'ancien bastion qui sert de quartier général aux Chevaliers de la Lune Cramoisie.

C'est là qu'on récupère, qu'on renforce son arsenal, qu'on prépare son équipement, et qu'on planifie la mission suivante sur une table de guerre. Le studio insiste sur le fait que ce lieu est davantage qu'un simple menu, avec des personnages à rencontrer.

Et chaque chasse réussie ouvre de nouvelles missions, de nouveaux modificateurs et de nouveaux objectifs de maîtrise. C'est la boucle : on sort, on prend des risques, on rentre plus fort, on ressort.

Crimson Moon, le combat au corps a corps

Pas de classes, et c'est le meilleur choix du jeu

Voilà la décision de conception que je retiens.

Il n'y a pas de classes de personnage traditionnelles. Chaque Nephilim est défini par la construction que vous lui donnez, à partir de quatre briques : les équipements, les Arts d'Arme, les Faveurs et les Anges.

L'intérêt est double. D'abord vous n'êtes jamais enfermé : on peut viser des dégâts écrasants, basculer sur un style défensif, ou chercher des combinaisons qui récompensent le fait de rester à l'offensive. Ensuite, et c'est plus important, chaque objet ramassé peut réorienter votre personnage au lieu de simplement augmenter un chiffre.

Dans un jeu bâti sur le butin, c'est la différence entre une progression verticale et une progression latérale. La première finit par lasser parce qu'on sait toujours ce qu'on cherche. La seconde vous fait changer d'avis sur ce que vous étiez en train de devenir.

Les Anges sont la partie que j'ai le plus envie de voir sur la durée. Le concept d'entités qu'on associe à sa construction, combiné aux transformations angéliques et à des pouvoirs qui accordent des capacités temporaires pour des attaques dévastatrices, promet des pics de puissance ponctuels plutôt qu'une montée régulière.

La difficulté, réglée par vous

Le jeu propose une mise à l'échelle dynamique de la difficulté, et le principe est clair : chaque mission s'ajuste à votre niveau, mais les difficultés supérieures rapportent davantage.

C'est la réponse moderne au débat qui empoisonne ce genre depuis quinze ans. Plutôt que d'imposer un mur et de laisser les joueurs se disputer sur la question de savoir si un mode facile serait une trahison, on transforme la difficulté en variable économique. Vous voulez du butin, vous montez le curseur. Vous voulez avancer tranquillement, vous le baissez et vous acceptez de gagner moins.

Personne n'est exclu, et personne n'est privé de récompense pour avoir souffert. C'est propre.

Crimson Moon, Sanctus Clypeus et la table de guerre

La coopération

Le jeu se joue seul ou à plusieurs, et la formule du studio résume l'esprit : croisade en solitaire ou massacre en équipe.

C'est cohérent avec la structure en chasses. Une mission à durée limitée avec des modificateurs et une difficulté réglable, c'est exactement le format qui supporte le mieux d'être joué avec quelqu'un un soir de semaine, sans avoir à synchroniser une campagne de quarante heures.

Ce qui reste à vérifier

Trois choses, et elles décideront de la valeur réelle du jeu dans un mois.

La variété des chasses. Une structure en missions répétées vit ou meurt sur le nombre de configurations différentes. Si les modificateurs annoncés se réduisent à des multiplicateurs de dégâts, la répétition arrivera vite. S'ils changent la façon dont on aborde une carte, le jeu tient.

La sensation du corps à corps. Le studio promet du combat viscéral et incessant contre des hordes. C'est le genre de promesse qu'on ne peut juger que manette en main, et c'est aussi le point où les jeux de ce calibre se cassent le plus souvent.

Et la profondeur réelle des constructions. Quatre briques sur le papier, c'est prometteur. La question est de savoir si elles interagissent vraiment ou si l'on finit par empiler les mêmes bonus de dégâts sous quatre noms différents.

Un point à signaler pour les collectionneurs : il existe une édition Deluxe à 29,99 dollars, et des ensembles d'armure liés à la précommande. Sur un jeu dont le sujet est de ramasser de l'équipement, réserver des apparences à l'achat anticipé reste un choix discutable, et des joueurs l'ont fait remarquer avant même la sortie.

Crimson Moon, un affrontement contre un Dieu Mort

Ce que j'en pense

Il y a quelque chose de touchant dans ce lancement, et ce n'est pas de l'ironie.

Une société créée pour prouver qu'on pouvait faire du très gros jeu autrement a passé une décennie à annuler des projets et à licencier. Et ce qui finit par arriver dans les mains des joueurs, c'est un jeu d'action gothique à vingt dollars, avec une boucle claire, pas de classes, une difficulté qu'on règle soi-même et un mode coopératif.

Autrement dit, l'inverse exact du programme initial. Un projet à taille humaine, avec un périmètre défini et une ambition qui rentre dans le budget.

On peut lire ça comme un échec de la promesse de 2019. On peut aussi le lire comme la seule leçon que dix ans d'annulations pouvaient enseigner : il vaut mieux sortir un bon jeu modeste que de ne jamais finir un grand.

À vingt dollars, la question n'est plus de savoir si c'est un chef-d'œuvre. Elle est de savoir si les chasses tiennent au bout de la dixième. Sur ce que j'ai vu, il y a de quoi espérer.

Crimson Moon, les transformations angeliques

Vous montez la difficulté pour le butin ou vous jouez tranquille ? Venez avouer sur le Discord d'InsertCoins.

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