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91 rôles, 200 équipements, et une taverne qui vous rapporte de l'argent sur le vin que boivent vos propres recrues.
Alexandrosse
La semaine dernière, j'écrivais qu'un jeu oisif coincé en bas du bureau rassemblait trente-quatre mille personnes en même temps. C'était Deskrawl.
Aujourd'hui en sort un autre, construit exactement sur la même idée : un jeu qui vit dans votre barre des tâches.
Deux en quinze jours, ce n'est plus une coïncidence, c'est un format qui s'installe. Et honnêtement, je comprends pourquoi.

Le jeu sort aujourd'hui en fin de journée. Pas de note.
Un combat automatique à l'esthétique de JRPG en pixel art, où votre guilde grandit toute seule. Le studio le présente comme le meilleur compagnon pour vous tenir compagnie pendant vos journées de travail, ce qui est une phrase d'une franchise désarmante.
Et la profondeur annoncée est franchement inhabituelle pour le genre.
Sept classes principales, vingt et une sous-classes, et quatre-vingt-onze rôles distincts au total. Chaque duelliste a ses capacités et ses animations propres.
Quatre-vingt-onze. Dans un jeu qui tourne en arrière-plan.
Ce chiffre dit quelque chose d'important : ce n'est pas un jeu où l'on regarde une barre monter, c'est un jeu de composition d'équipe. Le travail n'est pas de cliquer, il est de choisir qui part en expédition avec qui.
Plus de deux cents pièces à ramasser au fil de l'aventure, plus de soixante équipements légendaires réservés à des classes précises, et un système d'enchantement pour ajuster chaque pièce.
C'est la boucle classique du jeu à butin, transposée dans un format où vous n'êtes pas là pour la voir tomber. Ce qui change tout : votre plaisir ne vient pas du moment où l'objet apparaît, il vient du moment où vous ouvrez l'onglet et où vous découvrez ce que la journée a produit.
C'est exactement ce que je décrivais à propos de Deskrawl, et c'est le vrai attrait de ce format pour les gens qui ont trente-six ans et un agenda.

Vous gérez aussi un camp, avec des installations à améliorer.
La taverne sert à recruter de nouveaux talents. Et, je cite, à tirer un revenu de leur consommation de vin.
J'ai relu trois fois. Vous recrutez des aventuriers, vous les envoyez risquer leur vie sur le continent, et pendant qu'ils se reposent vous leur vendez à boire et vous encaissez.
C'est la mécanique la plus cyniquement réaliste que j'aie lue cette semaine, et je l'adore.
Le forgeron équipe votre escouade et produit des biens supplémentaires pour le commerce du camp. Le marchand écoule votre butin pour financer la suite.
Autrement dit, il y a une économie de camp par-dessus le combat automatique, et c'est elle qui transforme un jeu oisif en jeu de gestion.

Est-ce que les quatre-vingt-onze rôles sont réellement différents ? C'est toute la question. S'ils se résument à des statistiques décalées, le jeu devient une feuille de calcul avec des sprites. S'ils ont des comportements qui se répondent, alors il y a un vrai espace de construction d'équipe, et c'est ce qui vous fera revenir tous les jours pendant trois mois.
Et la monétisation. Le prix n'était pas affiché au moment où j'écris. Dans un jeu de progression hors ligne avec de l'équipement à collectionner et de l'enchantement, c'est le point sur lequel tout se joue : vendre du temps est la chose la plus facile du monde, et c'est le piège que le genre tend à tous ses auteurs.
Je n'accuse personne. Je dis simplement que c'est la première chose que je regarderai, comme pour tous les jeux de ce format.

Ce qui me plaît dans cette vague, c'est qu'elle assume quelque chose que l'industrie n'aime pas dire : la plupart des gens n'ont plus trois heures d'affilée. Un jeu qui le reconnaît et qui construit autour, plutôt que de vous culpabiliser avec une connexion quotidienne, rend un service réel.
Reste à savoir si celui-ci a de la matière derrière ses quatre-vingt-onze portraits.
Vous avez un jeu qui tourne en permanence dans un coin de votre écran ? Avouez sur le Discord d'InsertCoins, on a déjà une liste et elle s'allonge vite.
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