
Ace Combat 8 : sept ans d'attente et, pour la première fois, un hall en ligne
Trente ans de série, sept ans sans épisode numéroté, et une base aérienne où l'on se croise avec son avatar avant de décoller.

Du mana qui se reporte au tour suivant, un plateau de 4 sur 7 où la position compte, et aucune rotation de cartes. Si on arrive à lire la page.
Alexandrosse
Je vais vous faire gagner du temps sur la page Steam de ce jeu.
Elle contient, dans ses descriptions de mécaniques, les noms de plusieurs très gros jeux auxquels celui-ci n'a aucun rapport. On y lit un système de combat qualifié par le nom d'un action-RPG célèbre, un plateau de bataille désigné par le nom d'un jeu de stratégie légendaire, des decks baptisés d'après une saga japonaise, et une gameplay stratégique associée au nom d'un autre jeu encore.
C'est du référencement. Du remplissage de mots-clés dans un texte qui devrait décrire un jeu.
Et c'est dommage, parce qu'en grattant on trouve dessous deux idées qui méritent largement mieux que ça.

Le jeu est annoncé en accès anticipé, sans date ferme. Pas de note aujourd'hui.
Le jeu introduit un système de mana où l'on conserve une partie de sa réserve pour le tour suivant.
Ça paraît minuscule. Ça ne l'est pas.
Dans l'immense majorité des jeux de cartes, le mana non dépensé est perdu à la fin du tour. Conséquence : chaque tour est une course à la dépense optimale, et jouer petit est toujours une erreur. Le jeu vous punit de garder quoi que ce soit.
Autoriser le report change l'économie du jeu en profondeur. Vous pouvez décider de passer un tour à moitié, délibérément, pour frapper plus fort au suivant. Vous pouvez bluffer. Et votre adversaire doit compter ce que vous avez mis de côté.
C'est un vrai levier stratégique, et peu de jeux l'ont tenté.
Le plateau est une petite grille de 4 sur 7, et les cartes y fonctionnent comme des pièces d'échiquier. Le studio insiste là-dessus : le choix de l'emplacement est déterminant.
Avec six classes de créatures qui ont chacune leurs talents propres, guerrier, tank, tireur, assassin, mage et démoniste, on devine la logique : une ligne avant qui encaisse, une ligne arrière qui frappe, et des unités qui vont chercher ce qui est caché derrière.
Il y a aussi des cartes de sort pour les effets immédiats, et des cartes de piège qu'on pose à l'avance, ce qui ajoute une couche d'anticipation.
Et les types de combat remplacent les anciens systèmes d'attaque et d'armure par trois catégories, ce qui simplifie sans perdre l'idée du triangle de forces.

Le studio annonce qu'on construit ses decks librement, en y ajoutant n'importe quelle carte possédée, sans restriction de rotation, sans cartes réservées à une classe, sans contrainte de faction.
Pour ceux qui ne suivent pas le sujet : la rotation, c'est la pratique qui consiste à retirer périodiquement les anciennes extensions du format compétitif. Elle garde le jeu respirable et elle rend votre collection inutilisable tous les deux ans.
Un jeu qui s'engage à ne pas rotationner s'engage à ce que ce que vous obtenez aujourd'hui serve encore dans cinq ans. C'est une promesse forte, difficile à tenir sur la durée pour des raisons d'équilibrage, mais c'est la bonne promesse à faire.
Il y a huit factions annoncées, et un mécanisme d'échange de cartes entre joueurs prévu pour plus tard, que le studio présente comme le retour d'un élément essentiel du jeu de cartes à collectionner.

La fiche, encore. Un studio qui remplit sa page de noms d'autres jeux est un studio qui cherche du trafic plutôt que des joueurs, et ça en dit long sur la façon dont le reste sera présenté. Ce n'est pas une accusation sur le contenu du jeu, c'est un signal sur la manière de le vendre.
Les paquets de cartes. Le texte parle de cartes rares cachées obtenues par amélioration ou dans des paquets. Dans un jeu à collectionner, c'est la phrase qui décide de tout, et on ne saura ce qu'elle vaut qu'une fois la boutique ouverte.
Et la série. C'est le troisième Epic Cards Battle, et les deux précédents sont toujours sur Steam. Un studio qui sort un nouvel épisode plutôt que de faire évoluer le précédent fragmente sa propre communauté, et dans un jeu compétitif en ligne, la communauté est le produit.

Je vais être franc : sans ces deux mécaniques, je ne me serais pas arrêté sur ce jeu. Il y a trop de jeux de cartes, et la page ne donne aucune envie de la lire jusqu'au bout.
Mais le mana qui se reporte et le plateau de 4 sur 7 sont deux décisions de conception qui changent réellement la façon de jouer un tour, et c'est devenu rare dans ce genre. Si le studio arrive à les mettre en avant mieux qu'avec une liste de mots-clés, il a quelque chose.
Vous jouez à un jeu de cartes où garder son mana est possible ? On veut le nom sur le Discord d'InsertCoins.
Communauté
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