
Realm of Ink : bon roguelite ou clone de plus ?
Realm of Ink arrive avec une direction artistique encre et calligraphie qui capte l'attention immédiatement. La vraie question, dans un genre aussi saturé : est-ce que ça suffit à faire un bon jeu ?
Pas de microtransactions. Du co-op 4 joueurs, des démons du Far West, de la magie et des pistolets. Far Far West ne réinvente pas la roue mais il la fait tourner avec un plaisir communicatif.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
7.5/10
Verdict
Recommandé

Il faut commencer par l'éléphant dans la pièce.
Far Far West n'a pas de microtransactions. Pas de passe de combat. Pas de monnaie premium avec un taux de conversion conçu pour que vous perdiez le fil de ce que vous dépensez vraiment. Pas de coffres. Pas de "contenu cosmétique exclusif à durée limitée" qui disparaît en 48 heures pour créer une pression artificielle d'achat. Vous payez le jeu. Vous avez le jeu. C'est tout.
En 2026, un jeu sans microtransactions est devenu suffisamment rare pour que ça mérite d'être dit d'emblée. C'est triste, mais c'est là.
Far Far West est un shooter coopératif à quatre joueurs avec mécanique d'extraction. Sur le papier, rien d'original. Dans l'exécution, le jeu se distingue par un mélange de genres qui tient mieux qu'on ne l'attendait : le Far West traditionnel percute de plein fouet le paranormal.

Les ennemis que vous affrontez ne sont pas de simples bandits. Ce sont des créatures qui semblent tout droit sorties du folklore de la frontière américaine, des entités surnaturelles qui auraient trouvé leur place dans les récits qui circulaient autour des feux de camp au XIXe siècle. Résultat : l'atmosphère est distinctive. Les environnements poussiéreux des villes frontalières et des étendues sauvages accueillent des menaces qui n'y ont aucune logique d'y être, et c'est précisément ça qui fonctionne. La dissonance est intentionnelle, elle est assumée, et elle produit exactement le mélange déjanté que le jeu cherche.
La vraie proposition de Far Far West, ce sont ses deux couches de combat qui se nourrissent l'une de l'autre.
Le gunplay d'un côté : classique, lisible, efficace. Les armes à feu ont leur rôle dans la gestion des foules et le damage brut. L'impact pourrait être un peu plus marqué, on y reviendra, mais la base est solide.

Les sorts de l'autre : et c'est là que le jeu se déverrouille vraiment. Les combos de sorts sont la vraie bonne surprise de cette session. Enchaîner les effets, trouver les synergies entre les capacités de l'équipe, découvrir qu'une combinaison particulière déclenche quelque chose de dévastateur : c'est exactement le type de moment qui justifie l'existence d'un système de jeu. Nettoyer une salle avec de la magie explosive pendant qu'un coéquipier pose des enchantements défensifs sur l'escouade, c'est une chorégraphie chaotique qui devient progressivement moins chaotique à mesure qu'on apprend à se parler.
Parce que la coordination est le vrai coeur du jeu. Far Far West demande aux joueurs de remplir des rôles complémentaires. Ce n'est pas juste tirer dans la même direction en même temps. C'est signaler les menaces, partager les ressources, coordonner les capacités au bon moment. Une équipe de quatre qui ne communique pas est une équipe de quatre qui se retrouve à court de munitions et de sorts au pire moment possible.
La structure de mission repose sur un système de chasse aux primes. L'équipe sélectionne un contrat, s'aventure en territoire dangereux, neutralise la cible, et doit ressortir vivante, ou du moins "presque vivante" selon les séances qu'on a vécues.

Cette mécanique d'extraction est ce qui donne du poids aux décisions. Réussir les objectifs ne représente que la moitié du défi. Survivre au retour avec les primes intactes, c'est l'autre moitié, souvent la plus difficile. Les rencontres chaotiques sur le chemin du retour transforment des chasses réussies en échappées désespérées. C'est là que les meilleures anecdotes se fabriquent, et les jeux qui fabriquent des anecdotes sont les jeux dont on reparle.
On a joué en groupe, et on a passé un bon moment. Vraiment. Le jeu est très facile à prendre en main, ce qui n'est pas anodin pour un co-op : quand vous recrutez des amis pour une session, vous ne voulez pas passer la première heure à expliquer les systèmes. Ici on est opérationnel rapidement, et la profondeur arrive ensuite, naturellement.

Le style artistique est remarquable. Chaque zone a sa propre palette, l'identité visuelle est forte, et la direction artistique sait exactement ce qu'elle veut. La musique suit le même registre : géniale et complètement déjantée. Elle ne cherche pas à être atmosphérique et discrète. Elle s'assume, elle déborde, et elle colle parfaitement au ton général. On a eu plusieurs fous rires pendant les sessions à cause de ce qui passait dans les oreilles au mauvais moment. C'est une réussite.
L'impact des armes, d'abord. Ce n'est pas mauvais, mais il manque ce dernier dixième de game feel qui transforme un tir satisfaisant en tir mémorable. Les ennemis réagissent, les effets sont présents, mais la feedback loop n'est pas encore au niveau du reste. C'est le genre de chose qui se règle en polish.
Les performances ensuite, et c'est plus préoccupant. Sur RTX 3070, le jeu plafonne autour de 70 fps peu importe les paramètres graphiques. Baisser la qualité ne change rien, monter non plus. Pendant ce temps, une RX 5700XT dans la même session monte jusqu'à 100 fps dans certaines zones. Ce comportement suggère un problème d'optimisation côté Nvidia ou un goulet d'étranglement CPU non résolu. Le playtest se termine le 16 : il reste du temps pour corriger ça, et on espère que l'équipe d'Evil Raptor y porte attention.
Far Far West est fun, cohérent, et honnête. Le mélange western surnaturel tient la route, les combos de sorts sont une vraie réussite, et la structure de chasse aux primes avec extraction crée exactement le type de tension qui fait revenir jouer. Les problèmes de performances et l'impact des armes un peu faible sont des points à corriger avant le lancement, mais la fondation est bonne.
Et toujours pas de microtransactions. On ne se lasse pas de le dire.
Test réalisé sur la version Accès Anticipé, sur build de playtest. Le playtest se termine le 16 mai.
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