Forza Horizon 6 est sorti le 19 mai 2026 sur Xbox Series X/S, PC et Steam. La version PS5 est prévue plus tard dans l'année. Le jeu est inclus dans le Game Pass ; la Premium Edition est vendue aux alentours de 130 euros et inclut un accès anticipé de quatre jours ainsi qu'un paquet de voitures qui brise immédiatement la progression dont le studio vante les améliorations dans chaque communiqué.
La carte c'est le Japon. C'était la bonne décision.

Ce qui change vraiment
Playground Games avait annoncé une refonte de la progression, et ils ont partiellement tenu leur promesse. Le rythme d'acquisition des voitures est plus lent que dans FH5, les récompenses en monnaie de jeu sont moins généreuses, et la structure des wristbands (les niveaux de progression symbolisés par des bracelets de festival) demande un effort réel pour avancer. Environ 1,5 million de crédits après six heures de jeu, avec des voitures qui coûtent plusieurs centaines de milliers l'unité. C'est nettement mieux calibré que le chaos de FH5 où on accumulait des hypercars avant d'avoir fait la moindre vraie course.
Le bémol immédiat : la Premium Edition offre une vingtaine de voitures dès le départ, pour une valeur en jeu estimée à 20 millions de crédits. C'est la contradiction structurelle de Forza Horizon depuis des années, résumée en un écran de chargement : le studio dit travailler sur la progression, puis propose d'acheter la fin de cette progression au moment de l'achat.
Pour ceux qui jouent via Game Pass ou en édition standard, la progression est honnête. Pour les autres, elle est optionnelle dès le lancement.
La fast travel a aussi changé : vous pouvez désormais vous téléporter gratuitement à n'importe quel tronçon de route découvert sur la carte. Plus besoin d'acheter des panneaux de fast travel ou d'économiser pour se déplacer. C'est un gain de confort de qualité de vie qui aurait dû être là depuis FH4.
L'interface mérite d'être mentionnée séparément. Elle est clairement meilleure : navigation plus rapide, meilleure lisibilité, et une cohérence visuelle que FH5 n'avait pas. Ça semble anecdotique mais dans un jeu où on passe beaucoup de temps dans les menus entre deux courses, c'est sensible.

La carte
Le Japon est la meilleure carte que la série ait produite, aux côtés de FH3 (Australie) et FH4 (Écosse). Après la carte mexicaine de FH5, qui proposait des panoramas corrects mais une identité culturelle peu exploitée et une monotonie de terrain rapidement apparente, le changement est radical.
La diversité est immédiate : zones urbaines denses à la circulation lente et aux virages serrés, autoroutes côtières, cols de montagne, rizières, zones forestières avec une canopée qui filtre la lumière différemment selon l'heure. La pluie transforme l'expérience visuelle du jeu. De nuit dans les zones urbaines avec la pluie et les néons, FH6 produit des images que FH5 ne pouvait pas rivaliser.
Ce n'est pas un monde ouvert cherchant à être grand pour être grand. C'est une carte construite pour que chaque zone ait une identité de conduite distincte. Les routes de montagne ne se conduisent pas comme les boulevards de la ville, qui ne se conduisent pas comme les côtes. C'est exactement ce que FH5 n'arrivait pas à faire avec ses biomes trop larges et trop plats.

Le modèle de conduite
Des changements sont là, subtils mais réels. Plusieurs joueurs notent que les pneus réagissent différemment, avec une gestion du grip plus mécanique et moins "hovercraft". La voiture se comporte davantage comme une masse avec de l'inertie que comme un objet glissant sur des rails. Ce n'est pas une refonte complète du moteur physique, mais c'est perceptible, notamment dans les changements de direction rapides et dans la façon dont l'avant de la voiture charge sous la décélération.
C'est toujours un simcade orienté accessibilité. Ce n'est pas une simulation. Mais le fossé qui séparait FH5 d'un Gran Turismo ou d'un Assetto Corsa sur le ressenti des pneus est légèrement réduit. Pas comblé. Légèrement réduit.
Ce qui n'a pas changé : le comportement à la limite de l'adhérence reste peu informatif. Le jeu tend à tout gérer pour vous, ce qui empêche d'apprendre à lire la voiture et rend les moments de perte de contrôle surprenants plutôt qu'anticipables.

L'IA : le problème permanent
C'est le point sur lequel FH6 échoue de manière répétée et visible, et c'est le point sur lequel la presse spécialisée fait le moins de travail. L'IA des drivatars est encore en 2026 une des plus frustrantes du genre.
Le schéma est identique à FH5 : sur difficulté normale, les adversaires sont trop faciles. Un cran au-dessus, ils deviennent impossibles par des moyens qui n'ont rien à voir avec la compétence. Grip surnaturel dans les virages, accélération impossible en sortie de courbe, immunité partielle aux obstacles et aux terrains qui ralentissent votre voiture.
Le cas concret qui revient systématiquement dans les retours de lancement : un Bronco de série qui dépasse une WRX modifiée à 100 km/h dans la boue, exécute un virage à 90 degrés à pleine vitesse, et disparaît dans la distance. Ce n'est pas de la difficulté. C'est de la triche codifiée en tant que difficulté.
Les courses cross-country sont le pire terrain : là où vous perdez du temps sur les obstacles et le terrain variable, l'IA continue à une vitesse constante indépendante de la réalité physique du parcours. FH6 ne résout pas ce problème. Il le reproduit.

Le reste
Les voix et les personnages secondaires continuent dans la tradition de la série : enthousiasme surjoué, dialogues qui traitent le joueur comme un enfant, lipsync approximatif, modèles de personnages qui semblent générés par un processus différent de celui qui a produit les voitures. La bonne nouvelle : on peut les passer plus facilement que dans FH5.
La liste des voitures approche les 550 au lancement, avec des Toyota en avant-première mondiale (GR GT Prototype, Land Cruiser 2025). Le son des moteurs a été mentionné en positif par plusieurs joueurs habitués à être déçus dans ce département.
L'audio global reste un point d'équilibre délicat : les sons ambiants du Japon, la musique, les bruits de la ville, tout ça est bien calibré. Les sons de moteurs eux-mêmes manquent parfois de présence, notamment dans les habitacles. C'est un défaut de mixage plus qu'un problème de qualité d'enregistrement.
Le problème de fond
Forza Horizon est une série en pilotage automatique. Pas parce qu'elle fait mal ce qu'elle fait : elle fait bien ce qu'elle fait, et FH6 le fait mieux que FH5 sur la carte, le confort d'utilisation, et partiellement sur la progression. Mais la série n'a pas de concurrent direct sérieux sur le segment simcade monde ouvert. Gran Turismo joue un autre jeu. Need for Speed a abandonné la compétition depuis des années. Dans ce vide, Playground Games n'a aucune pression pour prendre des risques.
Le résultat est un jeu qui évite tous les défauts rédhibitoires et ne résout aucun de ses défauts structurels connus. L'IA est mauvaise depuis FH3 : elle est toujours mauvaise en FH6. La progression est incohérente depuis qu'ils ont introduit les wheelspins : elle l'est encore en FH6 si vous achetez la Premium Edition. L'écriture et les personnages sont faibles depuis FH4 : ils le sont encore en FH6.
Ce sont des problèmes connus, documentés, discutés dans chaque cycle de sortie. Ils survivent à chaque itération parce qu'ils ne font pas baisser les ventes, pas parce que le studio ne les voit pas.

Verdict
Forza Horizon 6 est probablement le meilleur épisode de la série depuis FH4. La carte japonaise est excellente, la progression est enfin calibrée pour ceux qui ne paient pas pour la court-circuiter, et le modèle de conduite a gagné en consistance. C'est suffisant pour recommander le jeu, surtout avec le Game Pass qui en fait l'un des meilleurs rapports qualité/accès du marché.
Ce n'est pas un jeu qui prend des risques. Ce n'est pas un jeu qui résout ses problèmes les plus anciens. C'est Forza Horizon 5 dans la meilleure carte qu'on leur ait vue depuis longtemps, avec suffisamment d'améliorations pour justifier le déplacement.
Si vous attendiez une révolution : ce n'était pas ici. Si vous vouliez le même festival de voitures dans un endroit enfin à la hauteur de l'ambition de la série : bienvenue au Japon.