
BOMBANANA! : le muet a le manuel, l'aveugle a les mains, et le sourd ne comprend rien à vos gestes
Un déminage à trois où chacun est privé d'un sens. On rate des bombes pour de très bonnes raisons, et on recommence aussitôt.

Gecko Gods te colle aux murs, aux plafonds, aux ruines d'une civilisation oubliée. Et tu réalises que tu n'as pas lâché la manette depuis deux heures.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
7/10
Verdict
Recommandé
On a tous un ami qui dit "les jeux de plateformes, c'est toujours pareil". Envoyez-lui Gecko Gods. Pas pour qu'il change d'avis. Juste pour voir sa tête quand il commence à marcher au plafond en explorant des temples vieux de mille ans.
Gecko Gods, c'est un jeu indépendant développé par Luke Traynor, sorti sur PC, qui part d'un postulat aussi simple qu'il est bien exploité : tu es un gecko sacré, tu peux grimper partout, et devant toi s'étend un monde de ruines à explorer. C'est tout. Et c'est largement suffisant.

Le danger avec ce type de jeu, c'est que le concept soit plus intéressant que le jeu lui-même. "Tu joues un gecko qui grimpe partout" sonne bien dans une annonce Steam. Est-ce que ça tient sur six heures de jeu ?
La réponse honnête, c'est oui. Presque toujours.
Ce qui fait fonctionner Gecko Gods, c'est que la mobilité du gecko n'est pas un gadget. C'est le coeur de tout. Coller au plafond pour passer au-dessus d'un piège. Grimper le long d'une colonne pour atteindre une plateforme invisible depuis le bas. Traverser une salle en restant sur les murs parce que le sol est truffé d'obstacles. Chaque espace est conçu pour que tu penses en trois dimensions. Et le moment où tu commences à voir les niveaux comme un gecko, à chercher instinctivement le mur qui cache un passage, les plafonds qui donnent un raccourci, c'est là que le jeu clique vraiment.
Ce clic, quand il arrive, est une vraie satisfaction.
Gecko Gods n'est pas un jeu qui te guide. Pas de marqueurs. Pas de flèches. Pas de mini-carte qui te dit où aller.
Ce que le jeu te donne à la place, c'est un environnement qui raconte. Les ruines ont une logique interne. Les salles s'enchainent d'une façon qui, une fois qu'on l'a comprise, permet de se repérer sans aide extérieure. Un bas-relief sur un mur qui indique une direction. Une ouverture dans le plafond qu'on aperçoit depuis le sol et qui donne envie de grimper voir ce qu'il y a au-dessus. Une architecture qui n'est jamais là par hasard.
C'est un jeu qui demande d'être regardé, pas seulement traversé. Et dans un genre où l'habitude est souvent de foncer, ralentir pour observer a quelque chose de presque contre-culturel.

Gecko Gods ne cherche pas à en mettre plein les yeux. Et c'est une bonne décision.
L'esthétique est épurée, les textures évoquent la pierre et la terre battue, les décors baignent dans une lumière naturelle qui change selon la position dans les ruines. C'est beau sans être ostentatoire. Le style visuel sert l'ambiance avant de servir l'esbroufe, ce qui est exactement le bon choix pour un jeu de cette nature.
Le gecko lui-même est délicieux. Les animations de course sur les murs ont ce quelque chose de légèrement étrange, d'anatomiquement bizarre, qui donne l'impression qu'on contrôle vraiment un lézard et pas un personnage humain reskinné. Quand il s'arrête, il tourne la tête. Quand il tombe, il ne tombe pas comme un humain. Ce sont des détails, mais ce sont exactement les détails qui font qu'on croit au personnage.
Il faut être honnête sur les limites.
Gecko Gods est un jeu court. Selon ta propension à explorer chaque recoin ou à foncer droit au but, tu en verras le bout en cinq à huit heures. C'est voulu, c'est cohérent avec l'ambition du projet, mais si tu cherches un jeu qui va t'occuper un mois, passe ton chemin.
Certaines sections souffrent aussi d'un manque de clarté dans la lecture de l'espace. Pas souvent, mais assez régulièrement pour que ce soit notable : on se retrouve coincé non pas parce que le puzzle est difficile, mais parce qu'on n'a pas vu une surface grimpable qui se confond avec le décor. Ce n'est pas un défaut de level design. C'est un défaut de lisibilité visuelle, et ça brise le rythme à des moments frustrants.
La progression narrative est également très ténue. Il y a une histoire en filigrane, suggérée par des inscriptions et des bas-reliefs, mais elle ne se déploie jamais vraiment. Si tu joues Gecko Gods en espérant une aventure narrative, tu vas repartir sur ta faim.

Gecko Gods est fait pour les joueurs qui aiment l'exploration tranquille, qui trouvent de la satisfaction dans le fait de comprendre un espace, de maitriser progressivement une mobilité inhabituelle, et de se balader dans un monde qui ne les prend pas par la main.
Ce n'est pas un jeu pour tout le monde. Il est trop contemplatif pour les joueurs qui cherchent de l'action. Trop court pour ceux qui veulent de la durée de vie. Trop discret dans sa narration pour ceux qui jouent avant tout pour l'histoire.
Mais pour ce qu'il est, et pour le public qu'il cible, il fait exactement ce qu'il doit faire. Et le faire bien, dans un genre aussi encombré que le jeu de plateforme indépendant, ce n'est pas rien.
Points forts :
Points faibles :
Gecko Gods ne va pas changer ta vie. Mais pendant cinq à huit heures, il va te faire voir les plafonds autrement. Et pour un jeu indépendant fait par une seule personne, c'est déjà une belle promesse tenue.
Testé sur PC, version complète
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