
SPAM : un jeu de cartes gratuit où l'on améliore sa main en pleine partie
La Tox Shop permet de faire monter ses cartes plusieurs fois par match. Bonne idée. Le nom, en revanche, est un suicide commercial.

Vous bâtissez un château, vous le lâchez dans l'arène, et il se bat tout seul contre ceux des autres. Goblinz à l'édition.
Alexandrosse
Il y a un mot dans la description de Gridlords qui mérite qu'on s'arrête dessus, et ce n'est ni château ni héros.
C'est asynchrone.

Le jeu entre en accès anticipé aujourd'hui. Pas de note, donc, mais la structure vaut qu'on en parle.
Dans un jeu de stratégie en ligne classique, vous attendez. Vous cherchez un adversaire, vous attendez qu'il joue son tour, vous attendez qu'il revienne. Et s'il abandonne au milieu, vous avez perdu votre soirée.
Ici, non. Vous construisez votre forteresse, vous la soumettez, et le système d'auto-battler détermine le vainqueur contre les châteaux d'autres joueurs du monde entier, qu'ils soient connectés ou pas.
Ce qui veut dire que votre coup, c'est votre château. Pas un ordre pendant une bataille, pas un clic au bon moment. Vous passez votre temps à préparer, et le combat est la vérification de votre préparation.
C'est une structure que je trouve franchement adaptée aux gens qui n'ont pas trois heures d'affilée. Vous jouez dix minutes, vous soumettez, vous revenez le lendemain voir ce que votre construction vaut face au reste du monde.
Une race et un héros. Le héros apporte ses capacités propres et, c'est le mot employé par le studio, sa philosophie personnelle, qui façonne la manière dont votre armée se bat et survit. Charge agressive ou défense impénétrable, à vous de voir.
Un château. C'est le cœur de la stratégie. On place des bâtiments, on débloque des unités, on améliore la forteresse. L'idée affichée est de combiner les types d'unités, d'expérimenter avec les synergies, de maximiser les forces de son château et d'en réduire les faiblesses.
Un classement. Les batailles PvP asynchrones alimentent des parties classées où l'on grimpe les rangs.
Le tout en pixel art fantastique, présentation que le studio décrit comme nostalgique mais détaillée.

Développement par Sphere Studios, édition par Goblinz Publishing.
Ce second nom est une indication utile. Goblinz s'est fait une spécialité des jeux de stratégie et des roguelites indépendants, souvent exigeants, souvent avec de vrais systèmes derrière une présentation modeste. Ce n'est pas une garantie de qualité, mais c'est un éditeur qui sait lire un jeu de ce genre, et qui ne publie pas n'importe quoi dans cette niche.

La profondeur des synergies. Tout repose là-dessus. Si combiner deux types d'unités produit simplement un bonus chiffré, le jeu devient un concours de qui a le plus gros château. Si une combinaison change le comportement d'une bataille, alors il y a un vrai espace de création. La différence entre les deux ne se devine pas sur une fiche de vente.
Le contre. Dans un auto-battler asynchrone, vous voyez le château adverse après coup. La question est de savoir si vous pouvez apprendre de vos défaites et construire spécifiquement contre ce qui domine le classement. Si le jeu donne un rapport de bataille lisible, c'est gagné. Sinon, on tourne en rond.
Et l'équilibrage des races. C'est le piège classique de ce format. Quand un seul assemblage domine, un jeu asynchrone se fige plus vite qu'un jeu en temps réel, parce que tout le monde copie le château qui gagne et que personne n'a de marge d'improvisation pendant la bataille.

Ce qui me plaît dans l'idée, c'est qu'elle respecte le temps des gens. On a eu beaucoup de jeux de stratégie compétitifs qui exigeaient d'être disponible au même moment que quelqu'un d'autre, et beaucoup de joueurs ont décroché pour cette seule raison.
Un château qu'on peaufine le soir et qui va se battre pendant qu'on dort, c'est une proposition honnête. Reste à savoir si construire est aussi intéressant que jouer.
On y retourne avec une note quand le classement aura vécu quelques semaines.
Vous avez déjà construit une composition imbattable dans un auto-battler ? Venez la décrire sur le Discord d'InsertCoins, on la démontera avec plaisir.
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Vous êtes l'amiral Tōgō sur le Mikasa, en mer Jaune, en 1904. Contrôle des incendies, voies d'eau, état de la mer : tout est simulé.

Trente ans de série, sept ans sans épisode numéroté, et une base aérienne où l'on se croise avec son avatar avant de décoller.